HjemNewsMånedens beste (Darskiders Genesis) og verste (Kentucky Route Zero) spill når det...

Månedens beste (Darskiders Genesis) og verste (Kentucky Route Zero) spill når det gjelder tilgjengelighet

Det er spill som er gjennomtenkt og spesielt designet med tanke på tilgjengelighet, og det er spill som lar meg lure på om utviklerne til og med er oppmerksom på at funksjonshemmede eksisterer. Det siste er grunnen til at partneren min og jeg grunnla Can I Play That? For et drøyt år siden – resultatet av mange års forkjemper innen # a11y-samfunnet både på og utenfor sosiale medier.

Selv om en funksjonshemmet person vil kunne spille og glede seg over et spill, er dessverre fortsatt en crapshoot. Det er noen studioer og devs som diskuterer spillets tilgjengelighet offentlig før tittelen slippes, men dette er fremdeles ikke en vanlig praksis. Derfor vil jeg være her hver måned for å diskutere det beste og verste med tilgjengeligheten av spill.

I begynnelsen av 2020 har det blitt sett noen treff og noen enorme glipp av tilgjengeligheten.

Drømmer (PS4)

Dreams er et vanskelig spill å diskutere med tanke på tilgjengelighet. Mens Media Molecule har lagt en enorm innsats i å sikre at spillet er så inkluderende som mulig, er Dreams for det meste et knutepunkt for andre menneskers kreasjoner. På grunn av dette er det ganske enkelt umulig for Media Molecule å sikre at alle ting som er opprettet i Dreams er like tilgjengelige.

Brukerslagede spill og opplevelser spenner fra bedårende plattformspillere og puslespillere til avslappende audiovisuelle opplevelser som uten omfattende arbeid er utilgjengelige for blinde og eller døve spillere. I slutten av opprettelsen har Media Molecule gjort en bemerkelsesverdig jobb siden tidlig tilgang for å forbedre tilgjengeligheten.

Den tidlige tilgangsversjonen av spillet ble kontrollert utelukkende av bevegelseskontrollere mens fullversjonen har lagt standard thumbsticks som et alternativ.

Underteksten er rett og slett fantastisk, med noen imponerende størrelsesalternativer, selv om de mangler høyttaleretiketter for sjeldne kinematikk.

Pillars of Eternity 2 – Ultimate Edition

Det er noen spill som lar meg lure på om devs vet at tilgjengelighet til og med er noe? Pillars of Eternity 2 er et av disse spillene.

Når du får kontroll over den lille spøkelsesaktige karakteren din, er undertekstene smertelig små, og kontrast viser seg å være et problem gjennom store deler av intro-sekvensen. Menyen for opprettelse av tegn går ikke bedre.

Når det gjelder klassevalg, er forskjellen i teksten du har valgt i forhold til resten av klassene, så liten at jeg var i ferd med å starte spillet på nytt, og trodde at det ikke fungerte, før jeg la merke til en veldig liten fetthet av klassen I ‘ d valgt. Karakterstatistikken og informasjonen som vises nederst på skjermen er mikroskopisk på grensen, og fargeforskjellen i dialogalternativer på den du har valgt kontra de andre er, igjen, knapt merkbar.

I motsetning til PC-versjonen, er det ingen kontroller som omapper, og det radielle brukergrensesnittet vil være utilgjengelig for mange spillere. Pillars of Eternity 2 ville ha vært en av de beste som ikke ble portert til trøst.

HyperDot

HyperDot er et vanskelig spill å være god på, men det skyldes ikke dårlig tilgjengelighet. HyperDot er en masterclass innen tilgjengelighet og utfordrende av design. Dette er det sjeldne spillet som lar både ablade og funksjonshemmede spillere stille spørsmålstegn ved ferdighetene sine! Soloutvikleren gikk til og med så langt som å konsultere med tilgjengelighetsspesialisten Cherry Thompson og listet dem opp i studiepoengene.

Som et stort sett visuelt arkadestil vil døve og tunghørte spillere ikke finne noen hindringer. For spillere med begrenset mobilitet eller bevegelsesområde, har HyperDot fullstendig tilpassbare kontroller og tillater bruk av tredjeparts tilbehør og programvare som Tobii Eye Tracking.

Darksiders Genesis

Etter å aldri ha spilt noe spill i Darksiders-serien, nærmet jeg meg den siste utgivelsen uten forventninger til noe, fra spill til tilgjengelighet. Jeg er forbløffet over hvor bra studioet gjorde med tilgjengeligheten. Det er tydelig at utviklerne har lyttet til oss alle som jobber for å forbedre tilgjengeligheten til spillet, og det lønnet seg. Darksiders Genesis lanseres med en filmatikk før du får vist noen slags meny.

I motsetning til mange spill som gjør dette, spiller det filmatiske med undertekster på. Ikke bare er de på som standard, de er pene størrelser, de har en bakgrunn som gjør dem leselige, og tekst er i forskjellige farger for forskjellige høyttalere!

Når de er kommet forbi den filmatiske åpningen, vil spillerne finne en omfattende mengde tilpasning, fra helt remappable konsollkontroller til UI-tekstskalering (som også skalerer teksten til ikke-filmatiske dialogundertitler).

Kentucky Route Zero

Jeg ville virkelig like Kentucky Route Zero fordi så mange andre fantaserte om det, men det kan jeg bare ikke. Jeg prøvde. Jeg prøvde så hardt, men i løpet av min tid i Kentucky Route Zero ga alle ting jeg så eller måtte gjøre, en ny grunn til å mislike det. Jeg er sjokkert over hvordan et spill med minimale ting å gjøre kan mislykkes så viktig i tilgjengeligheten. Som en funksjonshemmet spiller, er det første jeg gjør i hvert eneste spill jeg spiller, å hoppe inn i alternativmenyen. Jeg kunne ikke finne en her. Jeg vet fremdeles ikke om det er en.

Bortsett fra de romertall som brukes til å indikere valg av handling, er det ingenting intuitivt med denne menyen. Hvis spillet ditt får meg til å føle meg dum, vil jeg ikke spille det utover det punktet. Hvis spillmenyen din klarer å få meg til å føle meg dum, har jeg ikke tenkt å spille den i det hele tatt. Bortsett fra det, selv som noen med anstendig syn, kunne jeg knapt lese den latterlig tynne meny- og dialogteksten.

Spillere med lite syn vil synes dette spillet er spesielt problematisk på grunn av dette. Døve / hoh-spillere kan slite med å finne spillet verdt, da det virker som et spill som er veldig avhengig av lyddesign for fordypning, og ingenting av dette formidles visuelt.

Zombie Army 4: Dead War

Jeg spilte denne serien med spill utelukkende for tilfredsstillelse av røntgenkulekameraene som viser de forskjellige eksplosive kroppsdelene i nazistenes zombier, så jeg later ikke til å ha noen geniale ting å si om det. Jeg liker å se de råtne hodeskallene eksplodere. Utgivelsen av Zombie Army 4 markerte en betydelig forbedring i spillets generelle tilgjengelighet sammenlignet med Zombie Army Trilogy, men det er fortsatt rom for forbedring.

For døve / hoh-spillere tilbyr Zombie Army 4 et størrelsesvalg for teksting med teksting sammen med tekstfargealternativer og et minimalt forbedret visuelt indikatorsystem for fiender i nærheten (det oppstår bare når fiendene er nær nok til å faktisk treffe deg).

Det finnes ikke full kontroller for omapping for konsoller, men tilbyr i stedet to alternativer for kontrollstiler. Som en spiller som håndterer skjelving, trenger jeg sterk målhjelp eller snappe inn skyttere. Zombie Army 4 har det, i alle fall i teorien, med følsomhetsglidebrytere, men det så ikke ut til å fungere i løpet av min tid med spillet (det eller Rebellion og jeg har veldig forskjellige definisjoner av «sterk» målassistanse). Jeg elsker dette spillet for sine kule-tid-kameraer, men med tanke på generell tilgjengelighet, alt jeg kan si er at det er fint.

Les NewHotGames Zombie Army 4-anmeldelsen her.

Journey to the Savage Planet

Et annet spill som fikk meg til å føle at «Meh, det går bra», er Journey to the Savage Planet. Selve spillet? Helt nydelig! Det er lyst, fargerikt og morsomt. Det er alt jeg ønsket i et romutforskningsspill uten tyngde av moralske dilemmaer, og det tar absolutt ikke seg selv på alvor. Utviklerne tok imidlertid tilgjengeligheten på alvor. På en måte.

Underteikna: vel, de er der. Det er omtrent alt jeg kan si om dem. De er ikke mikroskopiske, men de er heller ikke store nok til å lese lett, noe som er uheldig fordi dialogen er fantastisk.

Små, bittesmå undertekster til side, det er noen fine funksjoner! Spillere kan til og med gå så langt som å begrense chattinessen til deres EKO-følgesvenn. Mange anser kanskje ikke dette som en tilgjengelighetsfunksjon, men det er helt avgjørende for spillere som lett kan bli overbelastet av for mye skravling og info og spillere med auditive behandlingsproblemer..

Det er også målassistanse, et alternativ for å slå eller holde for å kjøre, samt to alternativ for layoutkontroller. De har dekket mange av de mest grunnleggende tilgjengelighetsnødvendighetene, men spillet vil ha stor nytte av full kontroller for omformulering og alternativer for tekstingstørrelse.

Du kan sjekke ut NewHotGames Journey to the Savage Planet her.

Metro Exodus

Metro Exodus er ikke et nytt spill. Jeg vet. Oppdateringen jeg skal diskutere er heller ikke ny. Den ble utgitt i august i 2019. Men jeg har nettopp fått vite om den forrige uke, så her er vi, og later som om den er ny.

Jeg foretok en døve / hoh tilgjengelighetsgjennomgang på nettstedet mitt, Kan jeg spille det, rundt spillets utgivelsesdato. Hvis noen på det tidspunktet hadde fortalt meg at gjennomgangen min ville inspirere de som hadde ansvar for å reparere og gi ut en oppdatering, hadde jeg lo (dette er så sjelden at det har skjedd to ganger i alle årene jeg har gjort tilgjengelighetsvurderinger). Hvis noen hadde fortalt meg at denne oppdateringen ville introdusere den beste implementeringen av en deave / hoh tilgjengelighetsfunksjon som jeg har sett, hadde jeg lo mer. Men igjen, her er vi.

I tilgjengelighetsmenyen vil spillerne nå finne “teksting for hørselshemmede”, og hva denne magiske lille funksjonen gjør er å fortelle spillerne nøyaktig hva fienden gjør noe i nærheten (Bandit, Watcher, etc.), hva de gjør (skriker, angriper , søker osv.), i hvilken retning i form av en analog klokke, og hvor langt fienden er fra dem.

Også nytt i denne oppdateringen er muligheten til å slå av tinnituslyder, noe som virkelig burde eksistere i hvert spill som utsetter spillere for forferdelsen.

Her er NewHotGames Metro Exodus-gjennomgang.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES