Til slutt, i slutten av mars, har vi sett noen av de viktigste utgivelsene vi alle ikke har ventet så tålmodig på i år. Jeg håpet at dette ville være en av de gangene der jeg kunne glede meg over hvordan spillstudioene endelig lytter og lærer leksjonene samfunnet har lært. I stedet har en håndfull utgivelser i mars fått meg til å lure på hvordan det fremdeles er utviklere som ser ut til å være uvitende om tilgjengelighet til og med er en ting.
Men før vi kommer inn på skuffelsene fra mars, vil jeg komme tilbake til noe jeg nevnte i forrige måneds spalte – Kentucky Route Zero og dens mystiske alternativmeny. Etter at jeg bemerket at jeg ikke kunne finne en alternativmeny, fortalte mange, mange mennesker nøyaktig hvor det var. Du trykker bare på start / alternativ-knappen. Selv om manglende evne kan virke som en indikasjon på at jeg bare burde slutte å spille spill fordi jeg åpenbart er for tett til å finne ut av denne enkle tingen, snakker det faktisk til et tilgjengelighetsproblem som finnes i mange spill: ikke-intuitivt brukergrensesnitt.
Brukergrensesnittet for et spill må være intuitivt – helt åpenbart – for å være tilgjengelig. Hvis du presenterer spillere med en radial meny på startskjermen, bør det være trygt å anta at hvert valg som er nødvendig for å sette opp og spille spillet, er innenfor den radiale menyen, eller synlig et sted på skjermen at alternativmenyen er plassert ved å trykke på startknappen. Ikke la spillere gjette og ikke la ting være så viktige som alternativene for spillet ditt som ikke er sagt, og antar at spillerne bare vil finne ut av det.
Når vi snakker om skjulte alternativmenyer, la oss komme inn på vårt første spill for mars, Hunt: Showdown. Hunt: Showdown er et kult spill. En roman tar seg til kamp Royale-sjangeren, spillet starter som en online multiplayer-samarbeidsopplevelse til du har eliminert dusøren din. Da er det hver spiller for seg selv, og hvis du dør, dør du virkelig. Du mister jegeren og våpnene dine. Det er her det som er flott med dette spillet, ender.
Markørenavigering på hvert menyskjermbilde for konsollversjonene av spillet vil vise seg å være en barriere for inngang for mange. Selv om det er fire layoutalternativer for kontroller, er det at ingenting er remappable nok en barriere. Og den skjulte alternativmenyen jeg nevnte? Ser du det veldig lille og svake lille hjulikonet øverst til høyre i bildet over? Det er det. Jeg spilte dette spillet en god stund før jeg skjønte at dette ikke bare var noen merkelig plassert kunst, men en ting som tjener et formål. Opplevelsen i spillet er dessverre ikke bedre.
Du har kanskje lest Jeremy Peles stykke om hvordan hørsel er den viktigste betydningen i moderne FPS-spill. I det diskuterer han dette spillet, og det er sant, å høre, i Hunt: Showdown, er viktig. Døve og tunghørte spillere vil finne dette allerede straffende vanskelige spillet nesten umulig å spille.
Min aller første kamp i spillet gikk slik:
Jeg ble droppet inn i den nesten beksverte verdenen bare noen meter unna en dødelig fiende. Hørselspillere ville hatt fordelen av å høre det summende av det som var i ferd med å drepe meg, men fordi denne lyden ikke er visualisert på noen måte, ante jeg ikke hva jeg gikk inn på før …
Det er rett på toppen av meg, angriper meg, og jeg kan fremdeles ikke se det.
Og det var det. Jeg døde; mistet jegeren, våpnene mine og bygde opp nesten null erfaringspoeng fordi jeg døde omtrent tjue sekunder etter kampstart. Alt på grunn av et tilgjengelighetsproblem.
Neste opp er Bless Unleashed. Bless Unleashed er en gratis spill MMORPG, og har alt jeg elsker i denne typen spill. Antrekk, håndarbeid, samling, kister der du finner kule ting. Oh, og det har oppdrag og sånt også, men jeg er her for antrekkene. Jeg elsker tiden min i dette spillet.
Men det er drap mine stakkars fingre. Selv om det er fem valg av kontrolleroppsett, vil knappemosen som kreves for all kamp gjøre dette spillet smertefullt for mange i beste fall og i verste fall ikke spillbar. Uansett hvilken kontrolllayout du velger, under bosskampene, vil det være en nødvendig serie med L- og R-støtfanger og utløsermosing som mange vil synes umulig å gjøre, eller i det minste gjøre vellykket.
Oh, og undertekstene er vel, de er fryktelige.
Min største skuffelse for mars er kanskje Ori og Wisps ‘vilje. Dette spillet er bedårende og nydelig, og jeg vil så dårlig kunne spille det og glede meg over det. Gitt at det ble publisert av Microsoft Studios, antok jeg at tilgjengeligheten ville være en gitt. I stedet føler Ori seg som et spill som straffer funksjonshemmede spillere fra start. Når spillerne velger vanskelighetsinnstillingen, er de låst inne. Velg normalt og synes det er for vanskelig? Må starte på nytt.
Og nok en gang mosen på knappen. Jeg falt i dette hullet vist over og avsluttet til slutt spillet etter å ha mislykket et dusin ganger eller så for å rette tiden på knappene mine for å skalere veggen, fordi det ikke bare var en eller to trykk, og du er ute av hullet, det var mer som syv.
Som med Hunt: Showdown, er Ori i stor grad avhengig av lyddesignet. Selv om det ikke er snakk om å holde seg i live i dette spillet, er det like frustrerende fordi mye av følelsene og fordypningen i dette talte dialogfrie spillet er i lyddesignet. Spillet er perfekt spillbart for døve og tunghørte spillere, ettersom den lille dialogen det er, er tekstet ganske pent, er det bare at dette spillet var veldig tydelig designet for at den «ideelle» spillerbasen skal høres, slik så mange er.
Spillerne blir ført til å tro at kontroller er omskiftelige (i det minste er det hva alternativet «gå tilbake til standard» i kontrollmenyen betyr for meg), men det er det ikke. Dette vil gjøre Ori og Wisps ‘vilje uspillbar for mange funksjonshemmede.
Min største skuffelse med Ori er at vi alle har sett plattformspillere bli gjort tilgjengelige. Man trenger bare å lese litt om Celeste og dets inkludering med tilgjengelighetsalternativer. Frustrasjonen, for meg, ligger i at jeg vet at det kan gjøres og fortsatt ikke er det.
Nioh 2 er et Souls-aktig spill. Det er omtrent alt jeg kan fortelle deg om det fordi jeg ikke virkelig kan spille det. Til tross for at de tilbyr ganske omfattende alternativer, mislykkes fortsatt Nioh 2 på samme måte som hvert eneste Souls-lignende spill: de er for harde, krever for presise bevegelser og for presis timing uten å gi rom for tilpasning for spillere som meg, hvis fingre bare kan. t hack det. Med tanke på at jeg har hatt argumentet om «enkel modus» som hindrer kunstnerens visjon flere ganger enn jeg vil huske, vil jeg bare sitere Cory Barlog. «Tilgjengelighet har aldri og vil aldri være et kompromiss for min kunstneriske visjon.»
I motsetning til andre spill i sjangeren, tillater Nioh 2 fullstendig kontroller på nytt, samt fem valg av kontrolleroppsett. Dessverre er det ingen av de mange alternativene som er tilgjengelige i dette spillet, noe som så mange spillere trenger i denne sjangeren.
Nioh 2 lar også spillere tilpasse tekststørrelse for brukergrensesnittet, varsler og dialog. Det er tre størrelsesalternativer, selv om forskjellen i størrelse er så ubetydelig, det er en kamp å legge merke til i spillet. Vanskelighetsgraden av kampen til side, det mest skarpe tilgjengelighetsspørsmålet i Nioh 2 er et som er ganske vanlig i spill med åpen verden. Det er ingen lydvisualisering for innkommende skader som er utenfor spillerens synsfelt. Som Michael Anthony bemerket i sin anmeldelse om Can I Play That ?, er døve eller tunghørte spillere uvitende om ting som piler som blir avfyrt mot dem fra skjermen til de har blitt truffet av pilen.
I påvente av løslatelse av Doom Eternal, Jeg spilte Doom 2016 fordi sist jeg spilte Doom var rundt 1994. Det viser seg at ikke en hel masse har endret seg. Du skyter demonene, helvete er veldig blodig, og spillet er veldig hardt hvis du har smerter i håndleddene. Jeg fjernet tommelen seks ganger mens jeg spilte for tilgjengelighetsgjennomgangen min (ikke bekymre deg, de springer rett inn igjen).
Selvfølgelig, id-programvare prøvde med tilgjengelighet for Doom Eternal. De savnet bare merket på så mange områder.
Ovennevnte er bare en av de seks veldig ekspansive menyer. De er alle like lange og alle like små. Det er fargealternativer for brukergrensesnittet, inkludert menypresentasjonen, som gjør det lettere å lese, men ikke så mye.
Brukergrensesnittet i spillet er mikroskopisk, og selv om dette er et vanlig problem, er det ikke det du forventer å se i et spill som har en dedikert tilgjengelighetsmeny.
Et stort problem med spillet er at en viss tilgjengelighet blir forhindret gjennom progresjon. Pinnemål er bare tilgjengelig på visse våpen og spillere må feile flere ganger før de låser opp rustningen som gjør Doom Slayer mindre utsatt for, vel, undergang. Selv om jeg setter pris på disse tilleggene, må de være tilgjengelige for alle spillere helt fra starten av spillet for at spillet faktisk skal være tilgjengelig og inkluderende.
Som med Doom 2016, svikter Doom Eternal døve og tunghørte spillere ved å ikke gi visuelle signaler for fiender før spilleren tar skade. Noe så enkelt som små røde blips på kompassbjelken ville avhjelpe dette og gi en mye mer lik opplevelse.
Den største saken jeg hadde, og den som etterlot meg en forskjøvet tommel, var reguleringsalternativene. Selv om de er tilkoblingsbare, er det bare så mange knapper som gjør ting som spillerne ikke kan unngå å kartlegge til de ofte utilgjengelige knappene som stikkpresser og støtfangere. Dette vil også være en utfordring for spillere med kognitive vansker, da hver eneste knapp som brukes gjør det bemerkelsesverdig vanskelig å huske hvilken knapp som gjør hva.
Høydepunktet mitt for mars har vært Animal Crossing: New Horizons, som tilfellet er for så mange mennesker. Spillet er bare ren bedårende glede. Tilgjengeligheten, eller mangelen derimot, stjeler litt av den gleden.
For å starte er det ingen alternativer å snakke om, bortsett fra sosiale alternativer og online alternativer. De fleste Switch-spill har fantastiske undertekster, og Animal Crossing New Horizon gjør det absolutt like bra, men det er mangel på visualisering for viktige ting i spillet, for eksempel noen bugs, ballonger og fiske-bobber-lyden, som vil gjøre døve og vanskelige høre spillere med en ulempe.
Det er bråkete insekter som vepsene som angriper den stakkars fyren over (selv om de er vanskelige å se på mitt ikke-flotte bilde), men de som er stealthy av design – de du trenger å fange for samlingen din – får ikke noe slags visualisering i det hele tatt.
Fisket er vanskelig. Det er en annen animasjon som følger med lyden som indikerer at det er på tide å trykke på hjul-inn-knappen, men zoomen er så minimal og animasjonen så liten, med mindre du spiller med Pro-kontrolleren og tar deg tid til å huske de forskjellige vibrasjonsmønstrene, Å fange en fisk vil også være vanskeligere for døve og tunghørte spillere. Den minimale zoomen og bittesmå samleobjektene vil også vise seg å være frustrerende for blinde og syner med lite syn.
Kontrollene for Animal Crossing New Horizon er ganske enkle, selv om den nødvendige bruken av R for å chatte, og LZ for å få tilgang til Nook Phone, vil de som ikke kan bruke disse knappene ikke kunne spille spillet. Jeg er takknemlig for de enkle kontrollene og det at det ikke er nødvendig å klikke pinne fordi tommelen min trenger hvile etter Doom.
Å fullføre denne måneden med tilgjengelighets skuffelser er Bleeding Edge, den nye team-brawleren fra Ninja Theory. Her har vi et annet spill som i likhet med Doom Eternal har en tilgjengelighetsmeny, men som fremdeles klarer å ikke være så tilgjengelig. Jeg snakket kort med tilgjengelighetsspesialisten ekstraordinære, Ian Hamilton, om spillets tilgjengelighet under beta-tiden i februar, og han var helt korrekt når han sa at ja, Ninja Theory hadde sjekket alle boksene som er nødvendige for tilgjengelighet, spesielt de som faller inn under CVAA , men de savnet fortsatt merket.
Som med mange spill i denne sjangeren, ligger sjarmen i stor grad i de morsomme og interessante personlighetene til karakterene. Hver karakter har dialoglinjer som de sier tilfeldig gjennom hele kampen. Det skjer i bildet ovenfor, men det er ikke bildetekst, så døve og tunghørte spillere vil aldri få de morsomme små spissene. Kunngjøringene er heller ikke skrevet. Ting som “objektivt aktivert”, eller når spillerne får beskjed om at kampen starter snart.
Kontrollene er fullstendig gjengangerbare, noe som alltid er en god ting å se, og det er vekslingsalternativer for hver handling som vanligvis krever et knappetrykk, noe som eliminerer en felles barriere for mange spillere.
For spillerkommunikasjon, hvilke spillere som blir fortalt rett fra lasteskjermen er avgjørende for å lykkes i spillet, er det tekst-til-tale og tale-til-tekst. Problemet her, og dette er langt fra et problem som er unikt for Bleeding Edge, er at hvert medlem av gruppen din trenger å aktivere den for at den skal fungere. Med mindre du spiller med en gruppe venner hele tiden, er det veldig usannsynlig at det vil skje.
For døve og tunghørte spillere er visualisering av motstandere på både minimap og deres fargede silhuett som viser gjennom veggene utrolig nyttig, og for spillere som er bedre på denne typen spill enn meg (som er de fleste av dem) vil dette gå lenge måte å hjelpe dem ikke å dø gjentatte ganger.
Blind og lite syn er tilgjengelige områder jeg vet minst om, men Bleeding Edge, selv om det har menyfortelling, ser ikke ut til å ha mye i veien for nyttige funksjoner for blinde og svaksynte spillere. Noe som er synd, fordi denne typen spill virker som om det ville være en god passform for å presse det aktuelle tilgjengelighetsområdet enda lenger.
Courtney Craven er medgründer av Can I Play That?