Rogue-lites / likes har en tendens til å blandes sammen. De stoler ofte på analoge kunststiler og treffer de samme notatene. Selv om jeg kunne sette pris på hvorfor de er populære, har knapt noen klikket for meg.
En gang i blant kommer imidlertid en perle som jeg ikke kan la være å begeistre. Forbannelse av de døde guder er et av disse spillene.
Forbannelse er på overflaten en veldig trygg og forutsigbar useriøs lite. Det er et actionspill spilt fra et nedenfra og ned-perspektiv, med en verden som i hovedsak er en serie lignende fangehull du har tenkt å regummiere i flere timer. Det er utfordrende og er avhengig av en god andel av RNG, noe som betyr at flaks spiller en rolle i løpene dine. Og siden vi krysser av for alle boksene, er det til og med hemmeligheter og skjulte stier for de som tør utforske.
Det var først da jeg tok meg i gang at forbannelsens unike egenskaper kom i fokus.
Kampen i forbannelse er det beste med det. Ikke handlingen om å svinge en warhammer eller sette opp et skudd med pistolen din, husk deg – de er også gode – men snarere hvordan spillet er bygget rundt interaktive og dynamiske kamparenaer. Mørkt og lys danner grunnlaget for utforskning. Rommene starter innhyllet i mørket, og du får en lommelykt som lar deg se akkurat nok rundt deg til å unngå feller og utforske angrepsvinkelen din.
Kanskje du stiller opp et skudd fra det tunge våpenet ditt, legger ned en tilkalling øyeblikkelig, eller lader opp melee-angrepet for en åpning med høy skade – det er alltid en grunn til å kartlegge kantene i rommet før du stuper inn. Du blir oppmuntret videre med plassering av feller du kan aktivere. Hvis du vet at det er en eksplosiv tønn i nærheten av den gruppen av fiender, skyter du det best, eller raskt streber du inn for å utløse det.
Ulike rom byr også på mange miljøfarer, de fleste kan brukes til din fordel. Avgjørende er imidlertid at fakler automatisk pakkes ut så snart du trekker ut våpenet ditt, og tilfører et element av risiko for disse manøvrene, siden du ikke lenger kan se de miljømessige farene. Denne oppsettingsfasen gir ikke bare spilleren rom til å puste mellom slagsmål, den gir også mulighet for en viss grad av kontroll over møter. Brukt riktig gir de dyrebare sekundene en klar fordel i starten av hver kamp.
Det er utrolig tilfredsstillende å utløse den ene fellen etter den andre når chasers blir kvittet til en enkelt straggler.
Det er et annet lag i dette i selve kampmodellen. Curse of the Dead Gods ‘arsenal omfatter en rekke våpen med unike egenskaper, som angrepshastighet og lysbue. Dette utforskes videre i animasjonene og kombinasjonene deres. Spillet gjør ikke en god jobb med å detaljere disse effektene uten at du manuelt prøver hvert våpen, men det er et lite problem.
Uansett introduserer dette litt dybde til det som ellers ville vært et tallspill med råteskader og feste. Det er viktig å ha dette i bakhodet, ettersom du må være gjennomtenkt over hvordan du tar på deg fiender. Å forplikte seg til kombinasjoner for ofte skaper en stor avvikling som lar deg åpne. Du har også en utholdenhetslinje som må administreres, og selv om den stort sett er der for å hindre deg i å spatte dodges, kan den også dempe momentumet ditt hvis du ikke legger merke til.
Du begynner som standard med en pistol i off-handen. Pistoler og andre våpen med lang rekkefølge lider mest av utholdenhetsutløp, og det er lett å spise opp det siste utholdenheten din med et desperat skudd, noe som får deg til å ta et par store treff. Dette er sannsynligvis en balansehensyn, men en bedre løsning vil være å gjøre skade på pistoler eller øke ladetidene litt, siden den nåværende implementeringen ofte er frustrerende. Rangert kamp kunne faktisk bruke litt arbeid totalt sett. Målretten skal følge den rette pinnen / musen, ikke slik karakteren vender ut – Jeg vil gjerne kunne unngå en gang og raskt piske rundt for å avslutte en chaser, men det kan jeg ikke. Jeg må smette meg to ganger for å skape avstand, så rotere karakteren min til den vender mot en fiende og skyter. Ikke helt John Wick.
Som alle gode kampsystemer har også forbannelse en tilfredsstillende parry. Det fungerer som du kunne forestille deg: legg inn blokkeringen riktig, og du forskrenger angriperen. Fiendeangrep blir mest fremhevet med en klar rød blitz, men timingen varierer for ikke å gjøre dem enkle å forutsi. Det er spennende å trekke av en parry, spesielt hvis du sitter fast mellom noen få fiender. Fiender svimler lenge nok til at du kan lande noen få treff. Med hvor bred lysbuen din er for de fleste våpen, kan dette også avbryte andre fiender i nærheten.
Animasjonene er glatte nok til at du raskt kan avbryte en blokk, men en liten forsinkelse hindrer deg i å spamme den. Arbeidet med å parre i angrepsmønstrene mine, spesielt tidlig, var alt jeg trengte for å lette gjennom de tidlige delene av en fangehull og fremstå som relativt uskadd.
Å si at helseskader er ikke det eneste du trenger å bekymre deg for i forbannelse – det er også korrupsjon. Som standard legger hvert rom du skriver inn 20 korrupsjon til måleren din, som starter 0/100. Forutsatt at du ikke tar mer korrupsjon fra fiender, tar det deg fem rom å fylle den baren. Det er ikke mange rom, spesielt hvis du er glad for å ta en omvei for ekstra gull her eller en statistikkøkning der. Når linjen blir full, blir karakteren din forbannet. Enhver av en 14 forbannelser kan søke deg på det tidspunktet.
Dette gjør mekanikeren litt forvirrende. Jeg ser ut til at du vil straffe spillere for å ha tatt korrupsjon i kamper, men hvorfor straffe de som rett og slett tar seg gjennom spillverdenen? Selv om noen forbannelser kan skape muligheter, fant jeg mest å være en belastning. Eksploderende fiendens lik kan brukes til din fordel, men hva skal jeg gjøre med den som får gullkister til å takle korrupsjon? Flott, nå åpner jeg ikke lenger kister for resten av løpet.
Du kan også bli fristet til å tilby blod – snarere enn gull – for å skaffe bestemte ting mens du utforsker eller helbreder ved en helligdom. Alt dette tilfører korrupsjonsmåleren din, og det kan noen ganger føles som om du blir forbannet hvert andre rom. Å bli forbannet tømmer korrupsjonsmåleren og starter syklusen på nytt. Tilfeldige buffs og debuffs er en del av hvordan useriøse lites fungerer, selvfølgelig, men jeg er ikke klar over rollen som denne mekanikeren her – det ser ut til å aktivt avskrekke leting, som allerede har risiko og belønning bakt inn i det som standard.
Progresjon utenfor løp, som med mange deler av forbannelse, er ufullstendig i dagens bygg. Du samler inn en valuta mens du spiller, som kan brukes på passiver kalt Velsignelser. Du kan kjøpe så mange velsignelser du vil, men å utstyre mer enn en krever å beseire sjefer. Progresjon utenfor løp som et resultat blir hemmet, fordi du sjelden føler at du vokser med hver forkjørte løpetur.
Forbannelse er mer interessert i mekanisk vekst fremfor tallinflasjon, noe jeg kan sette pris på. Til tross for sin krevende kamp, er spillet mer tilgivende enn andre useriøse lites fra off, med en stor HP-bar, dodge og muligheten til å starte kamper på dine premisser. Dessverre er det over altfor snart. Selv om jeg stadig ble overrasket over nivået av polering i kjernemekanikken, gikk jeg fort tom for ting å gjøre. Det er for øyeblikket ett tempel i spillet, og jeg har allerede sett gjentatte konfigurasjoner av gangene og arenaene på bare noen få timer.
Utvikleren lover ytterligere to templer i løpet av Early Access, så det kan være lurt å holde på til da. Foreløpig, hvis du ikke er opptatt av innholdet, vil du finne et overbevisende actionspill med en av de mest tilfredsstillende kampmodellene i noen rogue-lite.
Curse of the Dead Gods er ute nå i Steam Early Access.