HjemPcMenneskeheten er en herlig komplisert, full-fett 4X-strategi - selv om dens devs...

Menneskeheten er en herlig komplisert, full-fett 4X-strategi – selv om dens devs ønsker å «drepe micromanagement»

4X-strategisjangeren trives med kompleksitet – men den siste utfordreren i sjangeren ønsker å redusere kjedelig micromanagement.

Se på YouTube

Sist jeg spilte Humankind , det nye sivilisasjonslignende 4X-spillet fra Amplitude Studios og Sega, beskrev jeg det som «komplekst, smart og mer unikt enn du kanskje tror». Den gangen, i en mer begrenset tidlig spill-hands-on, kunne jeg bare se plagene av ekte dybde i kantene av den spillbare delen. Nå, i en ny hands-on, har jeg vært i stand til å se menneskehetens dybde og kompleksitet helt inn i midten av spillet.

Her er overskriften: den er imponerende, tilfredsstillende og bare ganske god. Mer interessant er at de dypere aspektene ved hvert system videre kjører hjem hvordan menneskene skiller seg ut.

Mens utvikleren Amplitude Studios har en rik historie med 4X-spill i sine titler som Endless Space og Endless Legend, er det greit å si at menneskeheten har et åpenbart rivaliserende imperium det ønsker å spire inn på: Sid Meiers sivilisasjon. Utviklerne ville ikke benekte dette; tidligere har de sagt at et spill i Civ-stil var det naturlige neste trinnet å følge med på studioets tidligere titler. Det fører til en frustrerende gåte for kritikere – kan du snakke om dette spillet uten å snakke om … et annet videospill? Vel, du kunne – men sivilisasjon er en viktig referanseramme for menneskeheten. Så – nyt meg her.

En av de mer interessante linsene for å se menneskeheten er å kontrastere de nylig avslørte systemene i denne praktiske til den serien. Det er opplysende, avslører hva Amplitude verdsetter at Firaxis kanskje ikke så mye, og omvendt. Mest interessant er kanskje noe utviklerne sa i et post-play intervju – forslaget om at de ønsker å «drepe micromanagement».

Dette er en dristig uttalelse, spesielt i en sjanger som generelt er elsket og hyllet for sin kompleksitet. Men grav litt dypere inn i det, og du finner et viktig veiledende designprinsipp for menneskeheten – en av søylene som til slutt kan gjøre spillet veldig spesielt.

«Det kommer veldig an på hvilket område av spillet du snakker om,» forklarer lederprodusent Jean-Maxime Moris når jeg nuller inn på kommentaren til micromanagement og ber utviklerne dykke dypere. «Jeg mener, vi elsker å ha taktiske kamper som handler om å styre enhetene dine.»

Spørsmålet utløser noe av en debatt mellom de to tilstedeværende Amplitude-utviklerne. Etter noen ivrige kryssprater dukker det opp enighet.

«Du har rett,» sa studiodirektør Romain de Waubert til sin kollega, «men du trenger ikke å gjøre det hver gang.»

«Akkurat,» svarer Moris.

Dette er poenget: å redusere mengden absolutt, uunngåelig micromanagement til et minimum – eller ideelt sett å fjerne det helt. Når det er sagt, er menneskeheten et 4X-spill som handler om valg – og ikke bare på den typiske måten. I tillegg til å ha et valg i hvordan du skal håndtere diplomati, eller føre krig, eller hvordan du kan utvikle imperiet ditt, kaster spillet regelmessige fortellende beslutninger i din vei.

Folket ønsker å begynne menneskelige ofre; tillater du det, eller forhindrer du det? Uansett hva du velger, vil det få konsekvenser. Disse valgene bidrar til å bygge en fortelling om hvem du er og hva imperiet ditt er som dominerer hele opplevelsen.

Ofte er disse dilemmaene ikke bare en A / B-spillavgjørelse, men også en personlig som kutter til kjernen i hvordan du spiller spillet. Det kan være et effektivt alternativ, ja, men det kan også være et rollespill som vibrer mer med hvordan du vil være leder for en stor sivilisasjon. Du må ta valg som dette hele veien, og hver er en like gyldig måte å spille spillet på. Hver avgjørelse som denne du tar, vil subtilt forme spillet ditt og imperiet – religion, militærtradisjon og rett og slett folkets lykke. Mikroen hoper seg opp i makroen.

Disse dilemmaene er imidlertid få og langt mellom. Det samme gjelder mange ting i menneskeheten. Dette er bevisst.

«Det vi mener er å ha en mikroaksjon der du tar en veldig liten beslutning er greit … hvis det skjer en gang i blant,» forklarer de Waubert.

“Du vil unngå repeterende mikrohandlinger som du må gjøre for å spille spillet. Hvis det er en repeterende handling du må gjøre hver eneste sving for å vinne spillet, er det dårlig. »

“Det er det samme som det vi jaktet på i diplomati. Vi prøvde å finne ut hva som er meningsløst, hva som er meningsfylt – det er det samme gjennom hele spillet. Fra alle våre tidligere 4X-spill – hva var de meningsfulle handlingene? Vi prøver å alltid gå til kjernen av det som er interessant, og også hva som betyr at du føler deg smart – smartere enn andre spillere, smartere enn AI. Det er det vi vil fokusere på. Dette kombinert med nedsenking. ”

For et system som diplomati, resulterer det i et oppsett med flere faner med forskjellige handlingskategorier i stedet for en fangstmeny. Dette lar deg enkelt nå handelsaksjoner, traktater eller grunnleggende forhold som å erklære krig. Handel føles på en gang mer komplisert og mer enkel, for eksempel – en rekke forskjellige alternativer som føles mindre mikrostyringsdrevet, men også fullstendig kontrollert. I det er det den meningsfulle handlingen som utviklerne snakker om.

Se også selve spilleravataren. Der andre spill bruker kjente figurer eller individuelle karakterer designet av studioets artister, legger menneskeheten kontrollen i hendene på spilleren. Du designer din egen avatar, hvis klær skifter når du beveger deg gjennom de forskjellige epoker som adopterer forskjellige sivilisasjoner i virkeligheten.

Dette spiller til og med inn i flerspiller; Du kan angi forskjellige alternativer på avataren din for å betegne din spillestil, og derfor gi en AI-motstander dine venner kan laste ned og spille med, selv når du ikke er online. Amplitude vet at folk elsker å spille slike spill med venner, men forstår også at de er vanskelige multiplayer-økter å planlegge med tanke på spillets maraton. De tilpassede avatarene og AI-profilene er en måte å la deg spille med vennene dine, selv når du ikke er det – en annen måte å gjøre en liten sjanger gitt mer meningsfylt.

Mennesket er fylt med disse berøringene. Selv om teltstangfunksjonen forblir den unike måten du utvikler deg gjennom verdens epoker og skaper en unik sammenslått sivilisasjon, som jeg beskrev i forrige forhåndsvisning, lurer jeg på om noen av disse mindre detaljene til slutt kan ende opp med spillets varige arv. Jeg gleder meg til å grave dypere og finne ut sikkert i august.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES