HjemNewsMenneskelig praktisk: Civs nye rival er sammensatt, flink og mer unik enn...

Menneskelig praktisk: Civs nye rival er sammensatt, flink og mer unik enn du kanskje tror

Den’er ganske mye umulig å snakke om Sega og Amplitude Studios’ siste PC-strategispill uten å snakke om Civilization – så la’prøver ikke engang.

Menneskeheten skylder blatant en god del gjeld til Sid Meier’s enorme historiske spenningsserie – men det’prøver også å bryte ut og gjøre noe annerledes. For å forstå spillet’er viktig å akseptere at det er en Civ-lignende – men deretter å undersøke hva den gjør annerledes, og hvorfor.

De grunnleggende grunnleggende tingene for menneskeheten er fortsatt det som et 4X-spill – å utforske, utvide, utnytte og utrydde. Du tar kontroll over en sivilisasjon, en kultur og veileder dem fra mennesket’s neolitiske dager som vandrende jeger-samlere inn i dag og kanskje til og med litt utenfor. I dette spillet ligner Firaxis’ Civ-serien; du flytter enheter rundt et rutenettbasert kart, fanger ressurser, utvider territoriet ditt, stifter byer og vokser befolkning for å undersøke fremtidens teknologier for å komme videre etter hvert som tiden tikker. Rivalene dine er andre kulturer som dine – men faller for langt bak, og kulturen din kan bli knust militært, eller til og med med andre kontrollsystemer som religion og kultur.

Hvor menneskeheten skiller seg mest ut er i hvordan kulturen din utvikler seg. I slike spill velger du vanligvis et land eller en leder – si England eller Shaka – og det utvalget har bonuser som følger med deg alle spillene. Dette valget, som ble gjort i menyene før du starter spillet, definerer hvordan du kan spille. I menneskeheten blir disse slags definerende beslutninger tatt mens du går.

Spillet er delt inn i seks forskjellige tidsepoker, og hver epoke har ti kulturer. Når spillerne starter, er de alle like: Alle er en enkel vandrende stamme. Når du beveger deg opp i en æra, du’har gitt et valg mellom den tiden’ti kulturer, men hver kultur kan bare velges én gang, noe som betyr at det er hensyn til spilleren’er en del av når du skal gå videre til neste epoke. Skynd deg til neste epoke for å velge romere fordi du virkelig vil ha de romerske kulturbonusene, eller holder du tilbake for å tjene mer prestisje i din nåværende epoke, og risikerer at noen øser på ditt favorittvalg?

Kulturene vil selvfølgelig representere forskjellige tilnærminger. Noen er mer industrielle, mens andre vil fokusere på blant annet militær, merkantilisme eller vitenskap. Hver kultur har evner til å støtte deres naturlige tilbøyeligheter. Når spillerne går videre gjennom de seks epoker, vil de utvalgte kulturene bety at hver spiller’s sivilisasjon vil være en unik sammenslåing av alt som har kommet før.

Heller enn å bare plukke USA og vokse inn i hva de’kjent for i det sene spillet, vil en senkamp av menneskehetskulturen være representativ for alt som har kommet før, akkurat som hvordan, for eksempel, det moderne Storbritannia har kjennetegnene til romerne, vikingene og angelsakserne, blant andre. Jeg har tilflukt’t sjekket matte, men menneskeheten’s utviklere sier at det er en million forskjellige kombinasjoner av kultur i spillet som et resultat av dette.

Konsekvensen av dette merkes øyeblikkelig i hands-on, der jeg hadde en sjanse til å gå videre fra den neolitiske tidsalderen til en mer sivilisert kultur. Jeg valgte egypterne første gang ut, og ønsket å fokusere på konstruksjon for å utøve mine nærliggende rivaler i ren produksjon; men det kunne jeg’Vi har like lett plukket babylonerne til å fokusere på vitenskapelig vekst eller harapperne for å maksimere matproduksjonen og derfor befolkningsveksten. Denne konstruksjonen hadde begrensede alternativer, men allerede føltes spillestilene enormt divergerende, noe som ga menneskeheten en helt annen smak.

Noe som Civ har slitt med en god del, spesielt som den’s forfulgte tilgjengeligheten, er vinn betingelser som ikke’t bare involvere erobring av kloden. Mennesket unngår i utgangspunktet forskjellige gevinstvilkår for forskjellige spillstiler og fokuserer i stedet på en klar beregning: Berømmelse. Dette er den neste viktigste forskjellen.

Fame er en måling av suksessen din og er en samlet poengsum som måler din ‘innvirkning’ på verden. Kom på slutten av spillet ditt mål ikke er’t nødvendigvis for å være den mest militært mektige, demokratisk respekterte eller vitenskapelig eller kulturelt overordnede. I stedet er målet ditt å ha den største varige innvirkningen på verden.

I denne tidlige spillet, kan berømmelse oppnås gjennom ting som å øke befolkningen, engasjere hærer i krig eller låse opp og innføre politikk. Du kan også øke berømmelsen ved å være den første til å gjøre eller oppdage visse ting. Noen berømmelsesoppdrag gjelder også de naturlige tilhørighetene og målene i kulturene du har valgt.

Det gjør det ikke’uansett hvordan du’husket jeg heller. Berømmelse er moralsk nøytral. Det betyr at det kan komme fra å gjøre ondt, som å rase byene til dine rivaler, eller at det kan komme fra det gode. Borgerne spres over et venstre / høyre spektrum som kan gå til ytterpunktene på hver side. Du kan helt vinne ved å være en grensemessig folkemord fascist hvis du vil. Tilsvarende kan du vinne ved først og fremst å være et vitenskapelig kraftverk.

Dette er en veldig smart forandring som forsterker måten du kan spille på. Mest avgjørende betyr det at tiden ikke er’t ‘drita full’ på bestrebelser vekk fra kjernefokuset ditt. Hvis du’Hvis du er dedikert til vitenskap, men ender opp i en krig, kan du fremdeles øke ekstra berømmelse for en heroisk stand på slagmarken. Igjen, det oppfordrer deg til å utvide litt ut. Da en rival så ut til å bli litt for mektig, tok jeg den til dem med militæret der jeg ikke ville’t vanligvis, jager etter berømmelse og borgerlåser, som kan utløses av visse handlinger.

Når du kommer i kamp, ​​tar Humankind en større pekepinn fra andre Amplitude Studios strategispill som Endless Legend. Hærene på en hvilken som helst gitt flis på kartet består av flere enheter, og når en kamp er inngått, deler disse enhetene seg slik at du kan kjempe mot et nettbasert slag. Større kamper kan pågå i flere svinger.

Selv tidlig kan du få en forståelse for hvor raskt kamper kan utvide seg – hvordan snarere enn lukkede enheter med raske trefninger, kan slagmarkfronter vokse til å spenne over en hel grense med dine rivaler, med et ikke-mann-land i midten skapt av ting som enhetsangrepsområder og siktlinjer. Dette er den slags ting du kan’t får en full følelse av i en to-timers hands-on begrenset til den første ordentlige epoken av spillet, men det jeg så stort sett er veldig spennende.

At’s hva dette hendene på lærte meg, virkelig: Mennesket er virkelig spennende. Det kanskje mest interessante er at akkurat nå ser det ut til å være en grad mer komplisert enn Civilization 6 – det er flere bevegelige deler og det ser ut til at det er mer spillerautonomi i hver enkelt del av spillet. At’er spennende på den ene siden, men på den andre betyr det at Amplitude leker med ild: den’Jeg vil være en vanskelig balanse å slå for å sikre at den enorme åpne karakteren av spillet ikke gjør det’t føre til forvirring. Mennesket er full av ideer og eksperimentering som moderne Civ ikke ville gjort’t våge retten – men slik vågne er åpenbart et risikabelt forslag.

Alt dette sies fra, som nevnt, en kort, to timers hendelse med en del av spillet, fra en epoke – en som jeg spilte to ganger for godt mål. Der’så mye vi ikke’Jeg vet ennå om integrering av diplomati, religion og sluttspillets sanne natur – og et spill som dette kan ha suksess bestemt av disse viktige elementene. Hittil ser imidlertid menneskeheten ut som et sammensatt og unikt inntrykk av den historiske storslagne strategisjangeren.

Selv om overflatenes likhet med Civ kan fungere som en nyttig stenografi for å hjelpe til med å selge spillet, er det’er tydelig at der’det skjer mye mer her. Dette er ingen enkel klone. Da jeg første gang så den på Gamescom 2019, ble den betegnet som en Civ-morder, den første sanne rivalen 2K’s-serien har hatt i år, kommet fra skaperen av andre vellykkede 4X-spill og lagt ut av utgiveren bak Total War. At’er en kraftig heisbane, men nå er det’det tydelige menneskeheten har rammeverket i spillet som skal matche – det må bare formes og defineres før endelig utgivelse.

Mennesket var opprinnelig planlagt for en utgivelse i 2020, men det’er nå flyttet tilbake til 2021 – så teamet vil få tid til å avgrense det.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES