Hvis det er ett oppdrag som skiller seg ut i fjorets Call of Duty: Modern Warfare, er det Clean House.
Målet er enkelt: du og teamet ditt bryter og rydder en søvnig forstadsbolig så effektivt som mulig. Men det er grumset som gjør det.
Kamplinjene er ikke klare. Huset er fylt av stridende og sivile, men de ser alle ut som vanlige mennesker, og det er opp til deg å skille mellom trusler og mennesker som bare er redde. Hvem dykker etter en pistol og hvem dykker etter en baby? Ikke skyt babyen.
I et nylig intervju fortalte gameplay-regissør Zeid Reike om hvordan hele oppdraget ble skrotet i sin opprinnelige form, bare for å bli gjenoppbygd som det vi kan spille i dag.
«Det var to iterasjoner, forklarte Reike. «Du startet faktisk på gatenivå i et APC-kjøretøy, og du skulle inn gjennom en garasje, komme deg til en oversiktsposisjon for å se ned på rekkehuset, og så ville du gå over til rekkehuset til bakgården. Da vil du gå gjennom et større rekkehus. ”
Selve huset var dobbelt så stort, med tre ganger så mange fiender i det, noe som gjorde det nærmere et tradisjonelt Call of Duty-nivå.
«Vi brukte mye mer kjerne AI-dekkbasert skyting, og vi kunne bare ikke finne ut hvordan vi skulle få dette til å fungere og gjøre det morsomt,» la kampanjedesignsjef Jacob Minkoff til. «Selv om det så veldig fint ut og var godt opplyst, endte vi opp med å kaste det helt ut og gå tilbake til et helt annet oppsett for huset.»
Til slutt bestemte laget seg for å stramme det opp og få nivået til å spille ut på en mindre tradisjonell videospillmode. Der de fleste skyttere åpner rommene sine for å tillate jevn spillerbevegelse, prøvde laget å påkalle klaustrofobien om å klatre trange byhustrapper og rydde gulv. På grunn av reduksjonen i størrelse kompenserte utviklerne for dette ved å øke mengden tilpassede animasjoner og scripting.
«Så godt som alt som skjer i det oppdraget er unikt for det aktuelle stedet, den aktuelle karakteren,» sa Minkoff.
Til slutt endte nivået med bare rundt ti fiender. I følge utviklerne har nivået mer skreddersydde animasjoner og mer komplekst skripting enn hele kampanjen til det første Modern Warfare-spillet – kanskje til og med de tre første kampene kombinert.
Du kan se hele intervjuet, fra Game Brain, i videoinnlegningen ovenfor.