Naraka: Bladepoint , tredjepersons action-kampen Royale fra 24 Entertainment, har holdt en solid plass blant de mest populære spillene på Steam helt siden utgivelsen for snart ett år siden. Som du kanskje har sett under Xbox og Bethesdas NOT-E3-presentasjon, bryter spillet seg fri fra PC-plattformen og drar til Xbox Consoles. Og det er tilgjengelig dag én på spillpass , for å starte opp.
For å finne ut mer om beslutningen om å hoppe videre til Microsofts side av byen, satte jeg meg ned med markedssjef Archer Wang. Vi diskuterte også hva studioet håper å få ved å slippe Naraka: Bladepoint på Game Pass, og hvordan laget tar sikte på å balansere spillet nå som de har fått et helt nytt publikum å bekymre seg for.
Du kan se Xbox -traileren til Naraka her.
newhotgames: Så, Naraka: Bladepoint kommer til Xbox! Hvorfor bringe det til Game Pass sammen med en typisk Xbox -utgivelse?
Wang: Først av alt fordi Game Pass også inkluderer PC -spillere, så et av hovedmålene er å nå ut til et bredere publikum. Vi ønsket definitivt å utvide samfunnet vårt! Med Game Pass kan spillere koble seg til en rekke andre spillere. Fra vår side er vi åpenbart glade for å få inn flere spillere inn i Naraka.
newhotgames: Når vi ser på Google Trends, ser Naraka ut til å være først og fremst av interesse for spillere i land som Kambodsja, Singapore, Thailand og Kina. Er spillets havn til Game Pass et forsøk på å bryte ytterligere inn i vestlige markeder?
Wang: Jeg vil si at vi håper å øke den generelle størrelsen [for vår spillerbase] – vi har et veldig sterkt samfunn i Nord -Amerika og Europa. Men ja, et av hovedmålene våre er å bruke spillpass for å øke samfunnsstørrelsen i de landene som vi allerede har en sterk base i. Samtidig tror vi også at – siden Game Pass er et veldig globalt medlemsprogram som kan Vær vant til alle – det kan virkelig hjelpe oss med å utvide rekkevidden i alle territorier over hele kloden.
Ikke la Phil Spencer se at du ser slik ut.
newhotgames: Nylig har det vært diskusjoner rundt spill som slipper ut spillpass som hemmer overskudd for utviklerne – et slikt eksempel inkluderer Haven fra spillbakerne. Er du i det hele tatt bekymret for å tape her?
Wang: Ikke i det hele tatt! Det er en grunn til at vi ønsket å bringe spillet til spillpasset. Vi nærmer oss ett års jubileum for Naraka: Bladepoint, og vi har gjort det ganske bra så langt. Så vi tror det kommer til å bli en langsiktig operasjon, og å ta valg som fungerer mot det er en flott beslutning i våre øyne.
Med Game Pass kommer vi definitivt til å få inn et større publikum, og det er det viktigste for oss. Vi kan få tilbakemeldinger fra dem, vi kan utvide samfunnet vårt, og det er virkelig alt vi bryr oss om akkurat nå.
newhotgames: og selvfølgelig Naraka: Bladepoint er et live servicespill med mikrotransaksjoner til stede, så penger du ikke gjør av fulle kjøp kan sive inn med kosmetikk og lignende kjøp riktig?
Wang: Ja – det er sant! Men bortsett fra det, ønsker vi definitivt å få frem nytt innhold med jevne mellomrom. I utgangspunktet er posisjonen vi er i akkurat nå en der vi har en grunnleggende oppdatering, gå live annenhver eller tredje uke, så det vil være nye helter, nye kosmetikk, nye våpen osv. Vi utvikler også et nytt kart, så det er mye for både oss og samfunnet å se frem til.
newhotgames: er det noen ide om når det nye kartet vil bli satt til å gi ut?
Wang: Jeg kommer til å si at det er litt tidlig å si siden det fremdeles er under produksjon, men vi kommer definitivt til å ta med noe nytt ganske snart.
newhotgames: Vi har sett spill med både en PC og en konsollversjon har enormt forskjellige metaer på tvers av plattformer. Vil teamet balansere begge versjonene separat for å reagere på dette?
Wang: Jeg vil si at den største forskjellen mellom PC og konsollplattformer vil være spillestiler. For selve spillet kommer vi til å balansere hver samtidig mellom PC og konsoll, så det vil ikke være noen forskjell i selve innholdet.
Faktisk er kontrollerstøtten en av de største bekymringene på vår side. Vi gjorde mye arbeid for å sikre at spillere på konsoll kan glede seg over kampen like mye som om de var på PC – eller enda bedre!
newhotgames: Nå som en grad av auto-maim og auto-lock vil bli implementert i Naraka, vil fremtidig karakter- og våpendesign bli påvirket på noen måte? Sikkert dette gjør evner eller våpen med et høyt ferdighetskrav enklere å bruke?
Wang: Vi gjorde mye forskning. Vi så på det hver dag og så på et stort antall andre online spill. Vi ønsket å sørge for at det ikke var noen fordel for spillere på PC eller konsoll. Ideen vi holder oss til er rundt ‘Unchained Multiplayer Combat’. Annet enn det, sørger vi bare for at alle kan glede seg over Naraka gjennom nøye oppmerksomhet til balanse.
Håpet er at hvis disse to spillerne er på forskjellige plattformer, vil man ikke ha en betydelig fordel … fingrene krysset!
For eksempel la vi faktisk til en teller med en knapp – noe som konsollspillere også vil kunne bruke – til PC -versjonen for noen uker siden. Årsaken til at vi gjorde det er å senke læringskurven og barrierer for nye spillere. Vi gjorde også mye testing rundt det-siden vi ønsket å tenke stort bilde og ikke fremmedgjøre high-end-spillere.
De high-end-spillerne, de viste oss at en teller en knapp ikke påvirket dem, siden de allerede var i stand til å trekke av tellere raskt og enkelt. Den ene knappen var bare nyttig for nyere spillere, og tok ikke noe bort fra opplevelsen.