Det føles allerede som en tidsalder siden sommerspillfesten skrellet tilbake gardinen på et elegant utvalg av kommende spillutgivelser for å få Pistons på alles hype -motorer som pumper igjen. Av avsløringene skilte Nightingale absolutt ut takket være løftet om å bringe overlevelsesgenren til en mer fantastisk setting. Men en interessant estetikk kan bare få deg så langt – hva vil egentlig skille Nightingale fra andre titaner i scenen akkurat nå?
For å finne ut at vi snakket med Aaryn Flynn, administrerende direktør i Inflexion Games og tidligere daglig leder for BioWare, for å komme til bunns i det som gjør Nightingale spesiell. Vi berører unike funksjoner som ikke finnes i andre overlevelsestitler, utvalget av PVE -møter i spillet, og hvordan studioet planlegger å dra spillere bort fra konkurrentene.
Ta en titt på verdenspremiere -traileren for Nightignale her.
newhotgames: Du tar overlevelsessjangeren til et mer fantastisk sted enn mange av dine jevnaldrende. Hvilket unikt salgspunkt gir det bortsett fra en pent estetikk?
Flynn: Jeg tror Realm -kortsystemet er vår største innovasjon; Denne forestillingen om at spilleren har byrå over mellomrommene de går til. Survival Crafting Games er veldig kule ved at de prosessuelt genererer en stor vakker plass for deg, og så frøer de det med eventyr, ressurser og interaksjoner for deg i spillet. Men det vi får gjøre er at vi får spillere til å utforske et rom, og deretter spille med Realm -kortsystemet, og kontrollere og påvirke hvilket rom de skal gå til neste gang.
Og i stedet for å si: «Jeg kommer til en annen type skog eller en hule,» gir vi deg mange muligheter til å kontrollere biomet og ressursene og skapningene du skal møte og alt sånt . Jeg tror det kommer til å bli en veldig morsom måte for spillere å ha mer byrå i overlevelsesgenren.
newhotgames: Så de føler at de har den kontrollen over opplevelsen?
Flynn: Gjerne mer kontroll. Og så ønsker vi å berike de rike kortene over tid med flere riker, flere biomer og flere interaksjoner.
newhotgames: Så du har vist at ett aspekt spillere må takle er overgrep på basene og hjemmene de jobber med innenfor disse rikene. Er det sentralt i den generelle spillløkken i Nightingale, eller er det en og annen sjeldenhetsspillere som må se opp for?
Flynn: Det er ikke oppgaven. Så når du bygger basen din, vil vi ikke at spilleren tenker jobb nummer én er «Jeg må gjøre alt jeg kan for å forsvare denne tingen», ikke sant? Så for eksempel når du logger deg ut av riket ditt, hvis ingen andre spillere som du har invitert til, er der, er alt frosset. Så tiden tikker ikke for deg i påloggingen.
Du må finne ut den beste måten å ta ut de forskjellige ghoulsene og monstrene som befolker Nightingale.
Visstnok kommer skapninger med, og de kan angripe basen din. Men det er ikke vår intensjon å gjøre baseforsvar til det grunnleggende fokuset. Når du går i hardere og hardere riker – hvis du bestemmer deg for å bygge basen din i de hardere rikene – er det mer sannsynlig at du kommer til å bli angrepet, men det er et valg du tar. Det er noe du kanskje bestemmer deg for å delta i fordi du vil være i et rike som gir bedre ressurser og bedre belønninger, men du kan bygge basen din hvor som helst du vil.
newhotgames: Så hvis du vil, kan du gå ut og sette opp butikk i farligere riker for et knutepunkt i nærheten av mer verdifulle ressurser?
Flynn: Ja, og du kan like det! «Kom igjen, ta det med!» Eller du kan være som: «Nei, jeg vil ikke ha stresset, tusen takk».
newhotgames: Så da kan folk slags gjøre fremskritt i spillet uten å kreve pressing for å etablere en base i de farligere riket?
Flynn: Ja, absolutt.
Å bygge en hjemmebase, som typisk for sjangeren, er en avgjørende del av Nightingale.
newhotgames: Så du har hatt de mer gigantiske monstrene som front og sentrum siden spillet er kunngjort. Kan du ta meg gjennom hvordan den typen inkludering av de gigantiske dyrene skiller seg fra typisk PVE -kamp og hvilke unike belønninger og muligheter som kommer fra å jakte på dem.
Flynn: Ja, så alle de større skapningene du ser, de har unike krefter, unike evner. Det er også vårt håp som vi tilbyr for alle disse interaksjonene et ikke-kampalternativ, slik at du ikke trenger å bare gå inn og begynne å skyte våpnene dine. Jeg tror vi vil være veldig glade når alle disse skapningene har et annet sett med alternativer for deg å prøve.
Ulike tilnærminger kan føre til forskjellige resultater, virkelig galvanisere valget for spillere, men samtidig ønsker vi å sørge for at når det gjelder de store skapningene, får spillerne den muligheten til å bestemme. Vil jeg virkelig kjempe mot denne tingen? Eller kanskje jeg kan forhandle med det, eller kanskje jeg kan gjøre noe det trenger i stedet, så jeg trenger ikke å drepe det.
Men selvfølgelig, som du sier, noen av disse gigantiske skapningene vil være oppdragsporter, de vil være viktige skritt å komme seg gjennom for å løse en søken, de vil ha sine egne interessante, unike belønninger når du samhandler med dem. Det kommer til å bli en del av puslespillet for å fortsette å komme videre i spillet.
Når du ser skapninger vi kaller grensen, trenger du ikke nødvendigvis å kjempe mot det. Du har kanskje et oppdrag som sier: «Du trenger denne tingen fra den skapningen». Så du kan finne hvor leiren er og finne noe sånt, i motsetning til bare å slakte det.
newhotgames: Var det som en sentral ting du ønsket å gjøre fra begynnelsen? Så mye av spill er kamp og drap.
Flynn: Absolutt. Fra de første dagene lovet vi oss selv at vi-så mye som mulig-vil ha valg som ikke er kamp og ikke-kamp gjennom de forskjellige progresjonsportene og sånt. Vi ville bare respektere den ideen.
newhotgames: Kan du gå gjennom hele spillet uten å drepe noe?
Flynn: Nei, du må drepe ting. Jeg mener, du kan åpenbart unngå noen av disse skapningene, du kan løpe rundt dem eller noe. Men igjen, jeg tror ikke vi har noe som er deklarativt Combative. Jeg tror ikke det er noen programmatiske port som sier at du ikke kan komme videre uten å drepe noe. Jeg mener, jeg tenker på rikekortene, du kan lage rike -kort uten å drepe ting – i det minste de jeg kjenner til. Så kanskje det er mulig. Det kan bare være veldig vanskelig.
Kanskje det er vennlig?
newhotgames: Så hvordan vil du beskrive den typiske progresjonsveien spilleren ville oppleve? Er det bare et tilfelle å gradvis utvide og forbedre hjemmet og utstyret ditt? Som andre ting om overlevelse? Eller er det en mer lineær sti?
Flynn: Nei, jeg synes det er ganske gradvis. Du bygger det opp over tid med visse mål, visse oppdrag eller interaksjoner vil gi deg nye bygningsmuligheter og nye oppgraderinger. Det kommer til å være noen oppdragslinjer som vil tilby flere trinnvise funksjoner, men jeg synes det er generelt ganske gradvis.
newhotgames: så snakk meg gjennom basekonstruksjonsaspektet. Det virker som det er viktigere enn et sted å slippe av tyvegodset. Hvordan er det å konstruere et hjem i Nightingale annerledes enn andre spill?
Flynn: Vår eiendom, som mange andre spill, er ment å være veldig tilpasset deg. Det er et uttrykk for kreativiteten din. Det er der du holder mye av materialene og ressursene dine. Så hvis du vil at den skal se på en bestemt måte, gir vi deg brikkene du kan bruke til å være kreativ. En annen ting som jeg tror vi virkelig støtter og oppmuntrer til, er spillere som kommer sammen for å bygge ut landsbyer. Så den muligheten for spillere til å samles og deretter og deretter dele opp oppgaver er noe vi verdsetter.
newhotgames: Det er klart at det er mange store hitters på dette rommet, det er mange spillere som allerede er som, slags ganske forpliktet til andre andre spill til denne tiden. Hva tror du at du har fått som vil dra inn fans innebygd i andre samfunn? Eller sikter du til folk som aldri har spilt denne typen spill?
Flynn: Jeg håper verdensbygningen trekker dem inn, for å gi dem et rikt nytt univers, av karakterer og historier og skapninger og interaksjoner og historier. Forhåpentligvis trekker vi folk inn med det. Og så tror jeg at derfra er det moment-til-øyeblikk overlevelseshåndverksspillet ganske morsomt.
Vi har ikke som mål å være det mest realistiske overlevelsesspillet der ute. Så vi er bare ment å få miljøet til å gi deg interessante utfordringer, vi har noen karakterstyring, og har lagdelt noen få RPG -elementer i det for å gi deg et valg og gi deg litt tilpasning. Men jeg håper det er grunnleggende verdensbygningen som trekker folk inn.
Nightingale er satt til å frigjøres på PC via Steam i Q4 2022 . Hvis det høres ut som noe du vil like, kan du ønske det nå!