HjemNewsNioh 2 bringer Doom 2016's push forward-kamp til Souls-lignende RPGs

Nioh 2 bringer Doom 2016’s push forward-kamp til Souls-lignende RPGs

Som de tre galde geitene gruff, tilbringer jeg de første minuttene mine med Nioh 2 på «trip trap trip trap» over en bro som er bevoktet av et troll. Det trollet roper ikke «Hvem er det som snubler over broen min?» Som den fra eventyret, men dets plutselige og rasende utseende har samme effekt. Trollet er faktisk en yokai fra japansk mytologi, en type yokai som jeg faktisk hadde massakrert mange ganger i den første Nioh. Tro på at jeg har angrepene forpliktet til muskelminne, lader jeg klar til å klippe figurer med katanaen min, og dør like etter. Så igjen. Og igjen. Hvorfor forårsaker det meg så mye trøbbel?

Jeg finner ikke ut av det før jeg svelger min stolthet og spiller opplæringen som tilbys når du dør. Det lærer meg hvordan jeg bruker mine yokai-krefter, som overhodet ikke var i det første spillet, og det viser seg at det er avgjørende for enhver form for suksess i denne oppfølgeren. Det viktigste er at jeg lærer at når en fiende blinker rødt (du ikke kan gå glipp av det), er de i ferd med å starte opp i et ødeleggende slag som er vanskelig å komme bort fra uskadd. Disse angrepene, som ofte dekker mye jord, har flere skiver eller en gripe slik at du ikke kan blokkere eller unngå dem på en fluke. Det etterlater meg ett alternativ. Når skjermen blir rød, må jeg treffe R2 + O for å bruke et raskt Yokai-angrep som avbryter og svimler alle forbanna virvelvind som kommer mot meg.

Jeg drar tilbake over broen bevæpnet med min nye kunnskap, og snart nok… KAPOW! Sett deg absolutt anus for et troll. Angrepet føles kraftig som faen, som en gorilla-trøkk mot ballene. Når jeg har fått den låst, traver jeg snart over broen mot det grønnere gresset på den andre siden … ær, gjør det til et trefort som nylig er pusset opp med stinkende hauger av lik og brennende planker. Ikke avskrekket av det helvete synet, jeg marsjerer inn og innser snart at tilskuddet av det yokai-angrepet får meg til å spille Nioh 2 mye mer aggressivt enn jeg gjorde den første.

Det er den manglende brikken som 2017-spillet trengte for at den skulle gelé med meg. Jeg fant den første Nioh som var litt av et virvar. Mellom alle varene, utstyret, ninja-ferdighetene, holdningene, magien og vergeåndene var det for mye fikling med menyer og snarveier. Det tok meg bort fra handlingen for ofte, og da jeg var inne i den, fant jeg meg selv famlende da jeg prøvde å huske hvilke knapper jeg hadde tildelt motgift eller kunai. Det er sikkert flott hvis du er en minmaxer, men for meg var det en øvelse i tedium. Dette har ikke forsvunnet i oppfølgeren (legg Soul Cores og Yokai Skills til på listen for å starte), men det har tatt en baksete, ettersom viktigheten av rytme i kamp er mer uttalt.

Den første Nioh introduserte ki-restaurering til masocore RPGs og var sannsynligvis den beste ideen. Ki er din utholdenhet, tildelt en meter, som tappes når du løper, blokkerer, unngår og angriper. Ganske standard for de fleste RPG-er siden Dark Souls kom ut i 2011. Imidlertid, etter et angrep, kunne ki-meteren gjenopprettes ved å treffe R1-knappen til rett tid. Det betydde at du kunne gjøre en kombinasjon, øyeblikkelig gjenopprette kien din, og deretter lenke sammen flere streik til for å overvelde målet ditt. I Nioh 2 kan du supplere den blæse sperren med de nye yokai-angrepene. Faktisk opplever jeg at jeg blir tvunget til når fiender ser rødt og lader opp en av de ødeleggende streikene.

Når jeg treffer den rette rytmen – gjenoppretter min ki og motvirker røde angrep – føler jeg meg som hoveddanseren i en tango, mens mine demoniske fiender er inhabil partnere som ikke klarer å matche fotarbeidene mine. Dette er Doom 2016s fremdrivningskamp brukt på sverd i stedet for våpen. Den beste måten å kjempe på er å fortsette å lade, avbryte eventuelle motangrep og svimle fiender til de blir sendt til glemmeboken. Med dette har Nioh 2 avsluttet sin nisje i masocore RPG-sjangeren. Dark Souls lærte oss tålmodighet og blokkering, Bloodborne unngikk og parerte, og Sekiro var timing og nedbøyninger. Nå ønsker Nioh 2 at vi skal finne den perfekte flyt for å slå til uten å gjøre noe tilbake.

Men det er bare en måte å spille Nioh 2. Det er tre former for Yokai Shift: brute, vildt og fantom. Jeg er bare i stand til å spille som brute, derav min aggressive tilnærming. Men du kan velge feral for å prioritere dodging og raske angrep. Eller fantom hvis du heller vil holde avstand og angripe langveisfra. Med mange forskjellige våpen og evner på toppen av det, er det tydelig at Nioh 2 vil romme et stort utvalg av kampstiler, så du bør kunne finne en som passer deg. Men det viktige tilskuddet for meg er at du umiddelbart og drastisk kan endre kampstilen din ved å bla til en annen Yokai Shift-form. Hvis du gjør det, får du tilgang til et nytt sett trekk og ferdigheter mens du fjerner andre fra repertoaret ditt. Tempoet du beveger deg på, tyngden av angrepene dine, og til og med rekkevidden som er tilgjengelig for deg, er forskjellig. Du kan finjustere derfra så mye du vil, men det føles ikke så nødvendig som det gjorde i det første spillet. Å gjenopprette kien din og bruke yokai-angrepene til rett tid føles som hovedfaktoren i å holde deg i live.

Dette passer meg ned til bakken, og det gir meg selvtillit til å ønske det uventede velkommen. Og Nioh 2 har nok av det. Ninjas hopper ut bak fat mens felledører sender meg stuper ned i branngroper. Ingenting av det føles for straffende i det flersjiktet fortet jeg har i oppgave å klatre opp, i det minste. Dette skyldes den strammere utformingen, som har nyanser av Dark Souls vertikalitet på sitt beste – et sentralt knutepunkt der jeg respawn, og mange stiger å sparke ned som åpner snarveier tilbake til senere områder.

De beste overraskelsene kommer imidlertid i form av de veldig forskjellige yokai-demonene. Ja, heldigvis er det ikke den samme hornede giten som hopper ut fra demonområdet for denne gangen. Det er en virkelig følelse av moro i designene til Nioh 2s monstre. En spesielt minneverdig fniser mens den skyter rundt, noen ganger løfter baksiden av kappen og spruter giftige røyk, andre ganger kaster hetteglass med den grønne gassen på gulvet. En annen gjemmer ansiktet under en kappe når det svever over gulvet og synger et ritual for å støpe ildkuler. Jeg fikk muligheten til å spørre Team Ninja-president Yosuke Hayashi om hvilken Nioh 2 yokai som er hans favoritt. «Det vil sannsynligvis være Ippon-Datara – det er den med ett bein og den store hammeren,» sa han til meg. ”Jeg brukte mye tid på å prøve å motvirke den yokai for å tilpasse den perfekt for spillerne. Det tok mye prøving og feiling. På en eller annen måte ble jeg knyttet til det. ”

Som Hayashi antyder, er det ikke bare utseendet til disse yokaiene som skiller dem. En jeg husker godt ligner Venom, komplett med en lang tunge som den snur for å sette meg i brann, men det jeg elsker er hvordan den humles rundt gal som en muskuløs frosk. Det er en nyvunnet følelse av smidighet hos fiendene som holder meg på tærne. Ninjaene legemliggjør det best. De svirker stadig vekk fra meg, men når helsa deres er lav prøver de plutselig å hoppe på meg med et gripefly. Hvis den lykkes, blåser ninja opp i ansiktet mitt, dreper seg selv og tar en enorm bit av helsestangen min.

Mye av resten av Nioh 2 er kjent. Det er den søte kodamaen spredt rundt hvert nivå for å finne og sende tilbake til helligdommen. Kister driller meg bak blokkeringer og oppmuntrer til utforskning av nærområdet for ødelagte vegger. Det er selvfølgelig mektige sjefer å ta ned også. Det er her Yokai Shift-evnen virkelig kommer til sin rett. Under helse- og ki-meteren i øverste venstre hjørne ligger en tredje meter. Dette måler Yokai Force. Ved å bruke yokai moves, tapper du det, men hvis jeg lar det fylle opp, kan jeg skifte til Guardian Spirit-form på kort tid. Dette erstatter Living Weapon fra det første spillet og er mye mer dramatisk og bedre for det. Jeg har kjørt raske og tunge angrep, en stygg gripe, og tar ikke skikkelig skade mens jeg er i denne formen. Å utløse det er viktig å ta på seg sjefer, slik jeg finner ut når jeg går opp mot en med sin egen Guardian Spirit. Jeg mislykkes de første par gangene, men ender med å slå ham ved å innkalle en NPC-kompanjong slik at vi kan merke teamet. Hvis jeg trengte mer hjelp, kunne jeg ha dunket meg ned i den varme kilden i nærheten, som gjenoppretter helsen i en kort periode.

Å tilby gratis denne typen assistanse, som burde gjøre Nioh 2s mest testende øyeblikk litt mer håndterbare, er noe Team Ninja har fokusert på i månedene frem til spillets lansering 13. mars 2020. Jeg fant ut av dette når jeg spurte Hayashi hva teamet hans hadde lært siden spillets åpne beta i 2019. «De fleste tilbakemeldingene vi fikk i beta var virkelig positive,» sa han. «Noen av negativene var rundt de urettferdige kampene og vanskeligheten med det, så vi justerte det for å balansere det bedre slik at dødsfallene skal føles riktig.»

Hvis du fant beta-grueling, må du ikke skrive av Nioh 2 ennå, siden lanseringsversjonen ikke burde være like urovekkende. Men forventer tydeligvis ikke at det kommer med et lettvint alternativ. Jeg ville også adressert de som, som meg, slet med å finne en rille med det første spillet, og si at Nioh 2 er verdt å gå. Jeg fant raskt en måte å spille det på som passet meg, mens det første spillet fremdeles ikke helt har klikket. Med det kom en iver etter å takle hva Nioh 2s hjemsøkte miljøer fra Sengoku-tiden måtte kaste på meg. Selv om det var en manns guff på en flaske.

Sjekk ut Team Ninja-intervjuet vårt for mer.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES