Yosuke Hayashi er spent på sommer-OL 2020 i Tokyo. «Jeg ønsker å se OL personlig, men det er bare så vanskelig å få billettene,» sier han til meg mens han ballet nevene foran ansiktet. Hans iver etter det internasjonale sportsarrangementet kan være på nivå med alle andre i Japan gitt at landet er vertskap for det i år. Men som presidenten for Team Ninja har Hayashi en interesse.
Atelieret hans er kjent for Ninja Gaiden, Dead or Alive, og Nioh. Dette er spill som krever en nesten atletisk prestasjon å mestre. Raske tommelen trenger å reagere på angrep som er telegrafert i så lite som et par rammer. Komboer må lagres slik at de blir andre karakter. Tanken er å etterligne ferdighetene til at jagerfly, ninjaer og samuraier blir kontrollert på skjermen. Kan du ikke følge med? Forbered deg på å bli straffet hardt.
Det er fornuftig at Hayashi ville ønske å se den typen ekstreme bragder av kroppslig ytelse i virkeligheten som han bruker tiden sin på å regi på virtuelle scener. Men det er mer enn det. Gjennom å reflektere følelsen av PlatinumGames-president Kenichi Sato, som sa at han planlegger å utnytte OL i Tokyo “for å få oppmerksomhet fra fans over hele verden”, inviterer Hayashi gladelig den internasjonale oppmerksomheten arrangementet vekker Japan. «Det er så hyggelig å se flere og flere besøkende fra Vesten,» sier han om det forestående OL i Tokyo.
Hayashi sier dette når han forbereder seg på å lansere Nioh 2, en masocore-RPG som fremtredende inneholder japansk historie og kultur, men presenterer den på en måte som er ment å appellere til vestlige spillere. «Vi laget Nioh 1 til et japansk publikum primært, men vi lærte at det fungerte veldig bra i Vesten,» forteller han meg. Nioh, som ble utgitt i 2017, ble mottatt bedre av folk utenfor Japan, noe som kom en overraskelse på Team Ninja. Å lære at hovedpublikummet ligger utenfor Japan har ført til at Team Ninja har funnet ut hva det er som trakk dem til Nioh. Det studioet oppdaget fikk det til å endre takling for Nioh 2.
Oppfølgeren er mer en underholdende reiseguide for Sengoku-epoken Japan og dens kultur enn det første spillet. Japanskheten i spillet har blitt forsterket for sine internasjonale fans, da det er det de ser ut til å ønske seg. «Noe som japansk historie, vi lærer på skolen i Japan, og yokai er japansk folklore, så det er noe vi allerede vet, vi er veldig kjent med,» sier Hayashi. “Jeg følte at noe virkelig kjent i Japan pleier å være, ikke kjedelig, men for lokalt for Japan. Men vi ønsket å beholde det som Niohs identitet, for å appellere til Vesten. «
Å appellere til de som ikke er kjent med japanske fellestrekk, har først og fremst betydd en utvidelse av yokai-utvalget i oppfølgeren. Med sine uhyrlige tvinnede former er de tross alt lett den mest iøynefallende av Niohs rollebesetning. Team Ninja har blitt bortskjemt med valg i denne satsingen. Gå tilbake gjennom eldgamle ruller og lytt til folketaler, så oppdager du yokai som slikker opp skitt med lange tunger, menneskelige hoder som vises i brannkuler og hjul, og enorme vandøde skjeletter som søker benete hevn. Team Ninja håper rikdommen av overnaturlige monstre i Nioh 2 gir spillet en friskhet som vil begeistre spillere som kanskje møter dem for første gang.
Mindre dramatisk, men ikke mindre japansk, er Nioh 2s autentiske historiske omgivelser. Det spiller andre fele til rollebesetningen av demoner, men Hayashi håper det er de som setter pris på innsatsen Team Ninja la i å forankre Nioh 2s mystikk. «Vi refererer til det virkelige liv og illustrerer samuraiene i det virkelige liv, men vi ønsker ikke å tvinge det til spillerne,» sier Hayashi. «Hvis de bare spiller spillet og opplever verden og utforsker historien, hvis de lærer noe nytt som er flott. Historiedelen er ganske nøyaktig og autentisk, så den kan være lærerik, men det er ikke den viktigste delen av Nioh. ”Hvis du er en klistremerke for autentisitet, er den enda bedre nyheten at Hayashi bekrefter for meg at du vil være kunne veksle mellom de engelske og japanske stemmene i spillet.
For de som er interessert i historien, finner Nioh 2 sted før det første spillet, i 1555 føydale Japan, og følger den historiske krigsherren Toyotomi Hideyoshi som forente landet. Imidlertid gjør Nioh 2 Hideyoshi til to personer – en kontrollert av deg, den andre kjent som en mann som heter Toukichiro. Fiksjonaliseringen blir mye villere enn den, ettersom foreldrene dine er av forskjellige arter: den ene er menneske, den andre yokai. Dette gjør deg til en skiftende, i stand til å forvandle fra din menneskelige form til en kraftig demon, ved å bruke overnaturlige evner til din vilde fordel i kamp.
Yokai-kreftene var fraværende fra den første Nioh da du spilte en irsk samurai kalt William. Han var basert på det virkelige William Adams, en av de første engelskmennene som nådde Japan, og ble deretter en av få vestlige samuraier som eksisterte. Du hadde ikke noe annet valg enn å spille som William med de blå øynene og det blonde håret hans i Nioh. Men Team Ninja har kvittet seg med denne begrensningen for oppfølgeren ved å sette en rollefigur i starten av spillet.
«Spillere over hele verden kan tilpasse figurene sine slik at de ser ut som seg selv om de vil, eller noe annet, hoppe inn i historien og glede seg over spillet som seg selv,» forteller Hayashi til meg. Karakterskaperen er «en av de største tilbakemeldingene» Team Ninja fikk etter Nioh. Men det var et tillegg for oppfølgeren som Team Ninja allerede hadde bestemt seg for etter at det første spillet ble en slik hit hos det internasjonale publikum.
Team Ninja kjenner godt ønsket om at fansen har til å uttrykke seg i sine spill. Det reflekteres av Team Ninja sin innsats for å skille ut sin egen identitet blant de nærliggende studioene i løpet av det som blir en gylden epoke for japanske actionspill.
De siste par årene har slike som Nier: Automata, Sekiro: Shadows Die Twice, Monster Hunter: World, Kingdom Hearts 3, Devil May Cry 5, og Astral Chain alle solgt seg inn i millionene. Capcom rapporterer store gevinstøkninger. PlatinumGames rally fans for sin presse mot selv-publisering etter flere hit spill. Square Enix spår salgstopp i år på grunn av Final Fantasy 7 Remake. Japanske actionspill trives og det virker mer enn noen gang at de viser seg å være veldig populære over hele verden – ikke bare i Japan.
Dette er en kjærkommen lettelse for japanske spillutviklere. Tilbake i 2010 var japanske spill i trøbbel, og utgjorde bare 10% av det globale salget – sammenlignet med 50% i 2002. Dette fikk Mega Man-skaperen Keiji Inafune til å si den gangen: «Alle lager forferdelige spill – Japan er minst fem år bak. Jeg tror ikke at japanske spill ikke noen gang kan bli populære utenlands igjen. Men de vil ikke være mer populære i sin rene tilstand. «
Dette var tilstanden til de japanske spillene da Hayashi overtok som president for Team Ninja tilbake i 2008. Siden da har han måttet takle kontroverser i vestlige land på grunn av beskyldninger om mindreårige seksualiserte figurer i serien Dead or Alive, og bredere kritikk fra Vesten mot skildring av kvinner i disse spillene mer generelt. Hans første forsøk på å bære fakkelen til mannen han overtok, Tomonobu Itagaki, med flaggskipsseriene Ninja Gaiden 3 og Yaiba: Ninja Gaiden Z ble møtt med blandede anmeldelser – de ble sagt å være repeterende, strømlinjeformede og til og med en katastrofe på en anledning. Fram til 2017 hadde Hayashis største suksess i Vesten kommet da han tok på seg det etablerte arbeidet til et annet studio, med Hyrule Warriors
Ikke rart at populariteten til Nioh kom som en overraskelse for ham. Det ble et av de mange japanske spillene som ble utgitt i 2017 og fortsatte med å bli en enorm internasjonal hit, noe som oppfordrer til det mange har kalt en gjenoppblomstring for landets utviklere. Hva er hemmeligheten? Se på The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Resident Evil 7 og Final Fantasy 15, og svaret virker ganske opplagt. Dette er spill som setter sitt eget spinn på vestlige spilldesigntrender. Det samme gjør Nioh.
«Det er flott å se andre japanske utviklere lage mange gode actionspill,» sa Hayashi til meg. «Det ser ut som alle dev-teamene får mest mulig ut av det de er gode på. De har blitt veldig bra mottatt i Vesten også. Det er flott å ha sunne konkurrenter, og vi ønsker å følge med på dem og beholde identiteten vår, for å være en av de spesielle. ”
Men hva er denne Team Ninja-identiteten som Hayashi nevner her? Mens studioet nå har mange nye fans på grunn av populariteten til Nioh, vil mange kunne spore spillets ideer tilbake til andre studioer. Hvis du har spilt noen FromSoftware-RPG-er fra det siste tiåret, vil du kunne gjenkjenne mange designelementer i Nioh. Hayashi erkjenner likhetene, men insisterer på at Nioh 2 ikke er Team Ninja’s spinn på FromSoftwares siste spill, Sekiro, eller noe annet moderne japansk actionspill. «Vi spilte disse kampene og hentet inspirasjon fra dem, men det handlet mer om å innlemme det vi lærte fra Nioh 1,» sier han.
Team Ninja ønsker å glede fansen det er samlet etter den første Nioh og har lyttet til dem så mye som mulig. Betatester og undersøkelser for spillere ble delt ut, slik at de kunne tilby tilbakemeldinger fra forespørsler. Hayashi og teamet hans har lyttet og finjustert spillet der de trodde det ville fungere best. Håpet er at ved å beholde den samme blåkopien som den første, vil Nioh 2 tiltrekke fansen tilbake, men ved å legge til ideer inspirert av tilbakemeldinger vil oppfølgeren begynne å føles mer som et Team Ninja-spill, ikke en som bygger på andres ideer..
Dette var hva jeg følte da jeg nylig spilte Nioh 2 i en forhåndsvisningshendelse. Det ser ut til at Team Ninja har sine egne originale ideer for å bidra til designbassenget som samles rundt masocore RPGs. Nysgjerrig spurte jeg Hayashi om å beskrive hva han mener skiller et Team Ninja-spill fra konkurrentene. «Det vi verdsetter mest når vi skal lage actionspill er responsivitet, så det er veldig viktig for oss å gi spillet i stabiliserte 60 bilder per sekund, eller i det minste er det et alternativ. Det er kjernen i Team Ninja’s filosofi. «
Kanskje er det ikke hans jobb å sammenligne spillene sine med andre. Ingen tvil om at han trenger å fokusere på foredling uansett hva han føler Team Ninja gjør best. Hvis det er lydhørhet, flott! Selv om jeg mistenker at alle actionspillutviklere er enige om at det er en integrert del av sjangeren. Team Ninja trenger kanskje litt lenger tid for å virkelig finne ut identiteten sin, for å rote hodet ut over mengden. Men i det minste har det nå en sjanse. Uansett, akkurat som OL, er det spennende å se alle konkurrentene på toppen av spillet. Etter å ha spilt en liten del av Nioh 2, begynner det å føle at Team Ninja kommer tilbake til glansdagene.
Nioh 2 er planlagt til utgivelse på PS4 13. mars.