Avslutningen av puzzle-plattformspilleren Ori og Blind Forest i 2015 er ganske avgjørende. Det er ikke akkurat en spoiler å si at når kredittene ruller, er alt godt i spillets verden. Det presenterer selvfølgelig en conundrum for en oppfølger.
Ori-utvikler Moon Studios ønsket å lage et nytt Ori-eventyr, men studioet ønsket heller ikke å angre avslutningen av det originale spillet. Resultatet var mye tenking og iterasjon på toppen av utviklingen – for å finne en vei ut av narrativet og til og med systemdesignhjørner som avslutningen av det enormt vellykkede første spillet hadde støttet utviklerne i. Det høres sikkert ut som en vanskelig prosess, men det ser også ut til å ha skapt noe av en perle. Will of the Wisps skylder uten tvil det som kanskje er den aller beste nye funksjonen til den veldig conundrum.
«Med Will of the Wisps prøver vi virkelig å bli store,» forklarer Daniel Smith, seniorprodusenten på Ori og the Wisps’s Will hos Xbox Game Studios. Vi prøver egentlig ikke å lage en versjon 1.5 eller hva som helst – vi prøver å lage denne store, sanne oppfølgeren. ”
Ori gjorde allerede «versjon 1.5» med en Definitive utgave av det første spillet som utvidet, finjusterte og forbedret opplevelsen for Xbox One og PC-spillere før han ga den forbedrede opplevelsen til spillere på Nintendo Switch. Will of the Wisps er tilbake til å bare være på de to plattformene der Xbox er mest hjemme, men det er også ambisiøst på en måte som gjør at tilbake til en mer tradisjonell ‘eksklusiv’ plattformutgivelse gir mening.
“En del av designutfordringen var å ta mange av øyeblikkene og funksjonene som folk virkelig elsket om Blind Forest, mens de skaper mange nye ting og får de nye tingene til å føle seg polerte nok til at de er veldig sammenhengende med de tingene vi bringer frem , Fortsetter Smith.
Mye er ført frem, forresten. Historien blir fortsatt fortalt på samme sjarmerende, behersket måte, for eksempel, med lite tekst og ingen merkbar stemmearbeid – bare uforståelig animalistisk babling og eldgamle språk. De prisbelønte elementene i det originale spillet er smart intakt; nydelig musikk av Gareth Coker og en slående og nydelig visuell stil som bruker lys på spennende og vakre måter med stor effekt. Ingenting av dette har endret seg mye, foruten at spillet er større – hele Blind Forest sitt kart kan legges over bare en del av Will of the Wisps ‘. I løpet av en fire timers hands-on føltes det knapt som om jeg til og med kom i gang.
Det bringer oss selvfølgelig til den betydelige endringen jeg tidligere nevnte – og det er i kampens kamp. Hvor det første spillet overveiende var et puslespill, plattform- og utforskningsdrevet spill med kamp som nesten en liten bonus, er Will of the Wisps-kampen mer integrert. Det er en interessant rynke med tanke på at Oors primære angrepsmetode er fjernet fra bildet på slutten av spillet. Utviklingsteamet ved Moon Studios ønsket ikke å gå ned på veien for å bare oppheve avslutningen deres, forklarer Smith, så i stedet ble kampsystemet revurdert fra grunnen av.
Denne endringen er intet mindre enn seismikk for serien. Combat driver det nå så mye som noe annet, og er like intrikat og involvert som i lignende utforskingsspill som Castlevania: Symphony of the Night, et spill Smith omtaler som en berøringsstein for begge Ori-spillene.
«Kontinuitetsproblemet vi hadde og deretter ønsket om å gjøre kamp annerledes endte til slutt opp med å hjelpe hverandre,» sier Smith. «Vi hadde mange tidlige prototyper, som – hva om Ori svingte nærkampvåpen, hva om Ori brukte forskjellige staver og evner og ting som faktisk krevde presisjon og sikting … Det tok bare mye like, la oss prøve dette og la oss legg det i hendene på folk som ikke lager det.
“Du vet, hvordan har du det med dette? Nei, de likte ikke det. La oss klø denne ideen. La oss forbedre den ideen … Og virkelig føler jeg at vi har kommet ut med dette helt nye kampsystemet som ikke bare har utviklet kampengasjementet i spillet, men – veldig viktig – det fremdeles føles som flytende i bevegelse. Ori er like kvikk og ninja som i det originale spillet, og likevel har du alle disse nye alternativene for deg å engasjere deg med fiender. «
Ori kan være en søt liten glødende imp av en skapning, men den kan utføre et sverdlignende våpen eller et hammerlignende våpen, og hver fungerer veldig forskjellig i kamp. En av de tidligste oppgraderingene du får er en bue og pil som kan brukes i kamp og også for å løse oppgaver – så er det et dobbelthopp, et blinkliknende strek og mer. Mange av disse kreftene påvirker også gjennomkjøring, fremdeles en sentral pilar i Ori, men mange av disse funksjonene kobles inn i den nye stilkampen. En rask pil kunne bedøve en fiende som anklager et angrep. En strek kan føre deg bort fra en angripende fiende, eller lukke gapet slik at du kan få ned hammeren – bokstavelig talt, hvis det er våpenet du har utstyrt.
«Jeg tror vi virkelig gleder oss over hvordan det kommer sammen veldig mye,» sier Smith.
Resultatet er en tilfredsstillende kamp som er overraskende knasende for et spill om søte små critters. Ori er mindre en vidøyet gutt nå og mer som en faktisk helt. På sitt beste ligner kampene de beste øyeblikkene i 2D Castlevania – skimrende frem og tilbake, unnvike angrep før de feier inn for å slå fienden på en bestemt måte. Det viktigste er at det er morsomt.
Hvis du likte den originale Ori mer for sin plattform og sin historie og ikke er i rykningskamp, ikke frykt – teamet har vurdert det. Også har den tenkt på de som er komfortable med kamp, men lider av presisjon plattform. Det er vanskelighetsinnstillinger denne gangen – noe den første utgivelsen av det originale spillet manglet – men det er også Shards, spesielle evner du kan finne ut i verden og utruste for å endre Oris evner. Skjorter er nesten som modi til kjernen av spillet, og har et bredt utvalg av effekter som tilfredsstiller forskjellige spillere.
«Shard-systemet spiller virkelig en tung rolle i hvordan du vil skreddersy og innstille din egen erfaring i vanskeligheter,» sier Smith. «Mange spillere som er dyktigere, eller kanskje det er hurtigløpere, vi vet at spillerne vil plukke skjær som gir dem mer offensiv evne på bekostning av å ta mer skade. Spillere som er mindre erfarne, vil trekke seg mer mot skjær som gir dem sterkere forsvar eller kanskje kan hjelpe dem litt mer med navigering eller gjennomgang. «
Skjorter kan inneholde alt fra skader eller forsvarshud eller avlytninger til et ekstra hopp for de mindre behagelige plattformene helt gjennom til en personlig favoritt, den ‘klissete’ skjermen som lar deg ‘feste’ til overflater å hoppe mot en stund, og dermed lage presisjon vegghopping langt enklere. Dette er bra for nybegynnere eller de som kan sitte fast med et bestemt aspekt av spillet, men har selvfølgelig også store implikasjoner for hurtigkjøring og optimalisering, noe som i seg selv er et stort trekkplaster for denne sjangeren av spill.
Men ærlig talt, hvem ville trodd det? Det største tilskuddet til oppfølgeren til Xbox sin kuttete puzzle-plattformer er kraftig utvidet kamp – og den kampen er nå på nivå med noen av de aller beste i denne sjangeren. Bra saker. Ori and the Wisps vil snart komme ut for Xbox One og PC om noen få uker den 11. mars – og som en Microsoft-partytittel vil det være en Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass og Xbox Play Anywhere-tittel.








