Hvis du går full Sam Porter Bridges og tapper Monster ut av en kantine, konstruerer en hermetisk forseglet bunker for å filtrere ut alle distraksjoner, og deretter investere i et nytt sett med bioniske øyne, trenger du bare å ta en hel uke fri jobb for å brenne gjennom en enkelt gjennomslag av Persona 5. Gjør det to uker hvis du vil sove.
Når basespillet allerede klokker inn som en deltidsjobb, er Persona 5, men lenger, virker ikke som det mest overbevisende konseptet. Imidlertid med Persona 5 Royal, det er ikke den nye historien som slår den til den definitive versjonen av Phantom Thieves eventyr, det er de nye elementene og livskvalitetene som glatter ut de røffe kantene på dette sprekkende metaverse mysteriet.
Stå opp, gå dit ut
Persona 5 er strålende. Ved å bruke kraften fra sine kjempepersonligheter, forandrer Fantomtyvene personligheten til dårlige mennesker ved å stjele skatter – fremstillinger av personens skjeve ønsker – fra deres sinnspalass i en skyggefull alternativ dimensjon, Metaverse.
Fra den første twang av animeintroens bassline er det tydelig at noen andre spill har den samme urbane swagger og uanstrengt kult. Det er som en legemliggjøring av dagdrømmer på videregående skole der du flytter til Japan, utforsker en ny by og drar på kickass-opplevelser – men det er ikke perfekt.
De fleste av problemene mine med Persona 5 har å gjøre med de mer kjedelige elementene i dens fangehull, og det gjentagende gjettespillet i kampsystemet.
Persona 5s historie er delt opp i dager, der du bare kan fullføre et visst antall handlinger før klokken går videre. Dette betyr at du må presse ut for å utforske Tokyo, få venner, lage gjenstander og tråle fangehull på en begrenset periode, så du må ofte være brutale med valgene dine.
Det er irriterende når fangehullene i hovedhistorien strekker seg over flere dager fordi du går tom for SP – energien du bruker for å styrke personens evner. Heldigvis går denne nye utgaven på en måte mot å eliminere denne irritasjonen ved å prikke en ny gjenstand kalt Will Seeds rundt fangehull.
De er begrensede, skjulte elementer som du kan finne et visst antall i hvert palass, og de gjenoppretter SP-en din. Selv om boostet er lite, virker dette som en bevisst innsats fra Atlus ‘side for å hjelpe spillere å komme seg gjennom fangehull mer jevnt uten bare å gjøre dem enklere.
Utenom det er det en strømlinjeformet Thief Assist-funksjon som gjør det raskere å helbrede festen din uten å tråle gjennom flere menyer – og det er sånt som gir mye dødtid på lang sikt.
Det er disse endringene – sammen med små justeringer som Morgana som gir deg bedre hint i samtalene du har med monstre for å samle nye personas – som gjør Persona 5 Royal til en virkelig forbedring.
Kichijoji netter
Jeg forstår at disse oppdateringene ikke er utrolig spennende. Persona 5 Royals virkelige overskriftsfangere er den nye karakteren, Kasumi, og det ekstra området, Kichijoji, du kan besøke på fritiden.
Kasumi introduseres relativt tidlig i historien og fungerer som en ny arcana sosial kobling. Fra det vi har sett, er historien hennes like sjarmerende som resten av dem, men i det store planen for det bredere spillet er det fortsatt bare en av mer enn 20 sosiale lenker som kjemper om oppmerksomheten din – spesielt hvis dette er første gang du spiller.
Når det gjelder Kichijoji, som Kasumi, er det et lite tillegg til den mye større helheten, i stedet for noe som helt vil oppfinne hvordan du spiller. Det er litt som Shinjuku-området. Det er noen få unike butikker å finne som selger nye gaver til fortrolige, samt noen unike matvarer du må besøke på et bestemt tidspunkt av dagen for å hage.
Ganske raskt vil du komme over en ny sidesøk etter skolevennen din Mishima, men Darts Hall er hovedtrekningen. Dette er en unik aktivitet der du kan samarbeide i en dart-turnering med en annen Phantom Thief. Å spille sammen styrker teamarbeidet ditt, noe som forbedrer kraften i din Baton Pass-evne med den karakteren. Normalt når et av partiene dine scorer en kritisk hit, får de en ekstra vending. Baton Pass lar deg gi den svingen til en annen karakter.
Jeg har alltid følt at Baton Pass-funksjonen var underutnyttet, så en måte å buffere den opp er absolutt velkommen. Og dette føles igjen som en måte å få Persona 5s kamp til å føle seg mer flytende, ved å gi deg mer incentiv til kjedeangrep med flere teammedlemmer sammen.
Under masken
Når du investerer i en slik tid til et spill, vil du at den skal være den tregeste opplevelsen som mulig. Du vil ikke at timer i livet ditt skal krysse av i menyer, du ikke vil være å bryte med klumpete systemer, og du vil definitivt ikke fortsette å slå kunstige blokker som slipper ut en allerede mammut løpetid.
Med hjemmel i de finurene vi har sett så langt i Persona 5 Royal, ser Atlus på rett sted når det gjelder å rette ut noen av de vinnerne aspektene ved basisspillet. Hvis disse justeringene kan hjelpe deg med å presse gjennom noe av fangehullet, mens du legger til et par historiske småtterier for gjentatte lovbrytere, vil dette virkelig være en viktig oppgradering. Ingen Monster Energy eller bioniske øyeboller kreves.