Det er ikke mange videospillfranchiser der ute som kan støtte flere store mobilspill – men Pokemon er en av dem.
Mens Pokemon Go var spillet som forårsaket et enormt sprut og ga bølger i nyhetsoverskrifter, er andre likevel svært vellykkede, inkludert Pokemon Masters, som i forrige måned slo sitt første jubileum siden lanseringen.
Pokemon Masters har noe annet fokus enn de fleste Pokemon-titler. Mens kritikerne du knytter og kjemper med er nøkkelen, har den også en all-star rollebesetning av Pokemon Trainers and Masters fra hele Pokémon-serien, og henter inspirasjon til karakterene fra alle de utallige formene Pokémon har tatt gjennom årene – anime, manga, og selvfølgelig videospillene.
Det er der den får tittelen – det handler ikke bare om at du blir en Pokemon Master, men også om å møte, bli kjent og kjempe mot alle disse andre Pokemon Masters. Denne unike vinkelen har gjort det mulig for Masters å skille seg fra de andre mobile Pokemon-spillene, noe som fører til stor suksess – bortsett fra det enorme Pokemon Go, er det det mest lønnsomme Pokemon-mobilspillet til dags dato.
For å feire ett års jubileum for spillet hadde vi en sjanse til å ta en kort prat med Yu Sasaki og Tetsuya Iguchi, produsentene på Pokemon Masters på DeNA, den erfarne mobilspilleutvikleren som samarbeidet med The Pokemon Company for dette spillet. Her er chatten vår.
NewHotGames: Vi er nå ett år på Pokemon Masters. Hvordan føler du deg om hvor spillet er og hva det har oppnådd det første året?
Yu Sasaki: Vi er ekstremt stolte av det vi har oppnådd det siste året. I løpet av denne tiden har vi introdusert nye funksjoner og spillmoduser som muligheten til å klekke ut PokÉmon Eggs, Champion Stadium, Battle Villa, Legendary Arenas og Legendary Events.
Spillet er mye annerledes enn det var da det først ble lansert, og det var derfor vi trodde det ville være hensiktsmessig å gi det navnet Pokémon Masters EX. Når det er sagt, er vi ikke ferdige ennå. Vi ønsker alltid å forbedre spillet for å gjenspeile de lidenskapelige spillernes ønsker og behov.
NewHotGames: Pokemon Masters er nå et av de mest vellykkede Pokémon-spillene på mobil når det gjelder inntekter. Hva tror du det er som skiller spillet ut og har bidratt til den suksessen?
Tetsuya Iguchi: Som nevnt tidligere, vil vi gjerne tro at den nære forbindelsen vi har med spillerne våre er en av årsakene til spillets suksess. Vi overvåker regelmessig våre sosiale mediekanaler for å se hva spillerne sier. Vi oppfordrer dem til å fortsette å engasjere seg i samfunnene våre og gi tilbakemelding. Vi har også en ekstremt støttende partner i The PokÉmon Company.
NewHotGames: Hvordan finner du balanse? Det er mange variabler i Pokemon, og dere har sagt at du vil at folk skal strategisere og bruke forskjellige lag. men den naturlige kraftkrypningen i denne typen spill kan ofte virke mot det – folk kan fokusere på de siste og beste tingene. Så hvordan går den prosessen?
Tetsuya Iguchi: Vi vil at PokÉmon Masters EX skal være en morsom og innbydende opplevelse for alle spillere, nye og tilbake. Som sådan har vi prøvd å gjøre mange forbedringer av livskvaliteten, slik at spillerne kan bruke mer tid på å spille og kortere tid på å ta igjen. For eksempel når et synkroniseringspar blir med på laget ditt nå, er bevegelsene deres allerede låst opp, sammen med et nivåbegrensning på 100.
Som du har nevnt, prøver vi også å oppmuntre brukere til å bruke alle forskjellige typer synkroniseringspar, og mener dette er nødvendig med spillmodus som The Champion Stadium, hvor hver kamp har forskjellige fordelaktige typer.
Å prøve ut nye synkroniseringspar er egentlig der vi tror mye glede i spillet kommer fra: å se hvordan bevegelsene deres fungerer, hvordan synkroniseringsbevegelsen deres ser ut, og hvordan de utfyller resten av teamet ditt.
NewHotGames: Da du introduserte utholdenhetssystemet, synes jeg det er rettferdig å si at spillerresponsen var noe blandet. Hvordan føler du deg om hvor du er med den nåværende utholdenhetsimplantasjonen? Er det noen planer for endringer?
Tetsuya Iguchi: Hensikten med utholdenhetssystemet har alltid vært å la spillerne nivåere seg mer effektivt og bruke mer tid på strategiske kamper. Vi mottar verdifulle tilbakemeldinger fra spillerne og vil fortsette å forbedre spillernes opplevelse.
NewHotGames: Et av elementene som virkelig skiller Pokemon Masters fra hverandre er fokuset på karakterene like mye som Pokémon. Men det gir en interessant utfordring, som å utvikle karakterer som gymledere som har veldig lite skjermtid i de viktigste Pokémon-spillene og i anime. Kan du snakke litt om den prosessen og hvordan den fungerer med å bygge og legge til disse karakterene?
Yu Sasaki: Du gjør et godt poeng om at kjernen til PokÉmon-serien alltid vil være Pokémon. Når det er sagt, handler PokÉmon-kamper om båndet mellom PokÉmon og dens trener – og når du virkelig tenker på det, er det en mengde minneverdige trenere over hele PokÉmon-verdenen.
Å bringe dem sammen på øya Pasio var det som virkelig fascinerte oss da vi begynte å utvikle dette spillet. Vi ønsket å gi PokÉmon-kampene et nytt perspektiv, og følte at å inkludere trenere i kamp og se hva de kunne bringe til bordet, ville legge til et dynamisk element i spillet.
NewHotGames: Gitt at dette er første jubileum, er det en stor milepæl – hvordan føler du deg nå om spillets levetid? Hvor langt inn i fremtiden har du planer? Hvor mange merkedager kan du se at spillet fortsetter?
Yu Sasaki: Vi er veldig fornøyde med hvor langt spillet har kommet, men vet at det fortsatt er mye å gjøre, ettersom vi alltid vil holde spillerne engasjerte med nye opplevelser. Jeg kan ikke snakke spesifikt til hvor langt i fremtiden planene våre er, men vi vil sikkert se spillet fortsette i mange år fremover.