HjemActionResident Evil Village del 13 | Moreau Boss, Sluice Gate-puslespill og plassering...

Resident Evil Village del 13 | Moreau Boss, Sluice Gate-puslespill og plassering av nøkkel

Med to av Resident Evil Village’s marerittfylte herrer tatt vare på, vender Ethan Winters oppmerksomheten sørover mot det vannloggede domenet til skipmannen Moreau.

Tilbake til Duke’s Altar er det nå en god tid å investere Lei du har samlet i tidligere deler i oppgraderinger og ammunisjon. Fra Moreau-delen er det når handlingselementene til Resident Evil Village virkelig kommer til syne, med tøffere kamper og vanskeligere fiender i større antall.

Når du er klar, åpner du den firevingerede ufødte nøkkeldøren på den sørlige kanten av Alteret. Dette fører tilbake til østlige gamleby hvor du møtte den overveldende kraften til lycans i begynnelsen av spillet.

Se på YouTube

Waterwheel Weapon og Black Werewolf

I dette østlige gamlebyområdet er ditt hovedmål å plukke opp Waterwheel Weapon før du tar deg ned til Moreau.

Gå ned bakken mot bygningene, og avfyr et par skudd etter scenen til du er fri til å bevege deg igjen.

Når du er, må du spore rundt i landsbyen. Gå utenfor bygningen, snu og se over bekken til venstre.

Inne i jern-insigniedøren er vannhjulvåpenet: en granatkaster.

Bryt boksen på høyre side for litt mer ammunisjon, og nå har du et anstendig våpen mot dyret. Det ser definitivt skremmende ut, spesielt etter introduksjonen, men det er veldig slått.

Du finner utyret som går svakt rundt. Ta sikte med granatkasteren, skyte av et skudd, last inn og skyte på nytt. Mellom et par granater og noen sprutskyttere og haglgeværer, vil den dø, og etterlate Crystal Beast for deg å selge.

Gå nå ned mot sørøst, mot reservoaret. Skyt slimet som blokkerer veien din, og den forsvinner.

Gå opp bakken, så kommer du til en blindgate ved en låst port. Skyt slimet på høyre side noen ganger for å avsløre en stige og klatre over veggen.

Drep grisene du finner her for kjøtt for å lage noen oppgraderinger på The Duke. Du bør få 4 kjøtt herfra, og deretter gå inn i vindmøllen. Til høyre er et bilde av et sjeldent dyr, som er den hvite grisen ved siden av brønnen i Brakkplottet, ved siden av Luiza’s House i hovedbyen.

Hvis du ikke allerede har drept den, kan du ta en avstikker tilbake til brakkplottet eller hertugens vogn og bruke det saftige spillet fra den hvite grisen og kjøttet og fjærfeet du allerede har samlet for å øke helsen din sterkt.

Når du har gjort det, kan du gå tilbake til dette området og gå lenger inn i vindmøllen.

Til venstre er et lagringspunkt, mens målet ditt er trappemerket reservoarheis rundt baksiden.

På bunnen kan du samhandle med heisen for å starte et nytt mareritt.

Gå fra heisen, og gå ut i hulen foran deg. Det er en gaffel til siden som er blokkert av en seksvinget ufødt nøkkellås.

Gå fremover og du vil se porten er låst, så se til venstre til jernbanelinjen, over som er et krystallfragment å skyte ned.

På slutten av linjen, ta trappene opp, dobbelt så tilbake på deg selv og klem gjennom korallen.

Ta tak i kolben, det var lett, og snakk med Moreau.

Hvor finner du båtnøkkelen

Etter scenen, klem tilbake gjennom korallen. Løp deretter ned trappene, opp jernbanelinjen og tilbake inn i den større hulen igjen.

Gå gjennom den nå åpne porten til venstre, og deretter ut i luften.

På slutten av stien, gå rundt hjørnet til høyre, så ser du et naust.

Ignorer boksen som flyter i vannet for nå, og start motoren til båten fortøyd ved kaien.

Du vil oppdage at du trenger båtnøkkelen, som er tilbake i gruven.

Gå tilbake slik du kom, og når du kommer inn, ser du en trapp til venstre du passerte tidligere.

Gå opp og ta til høyre på toppen for litt ammunisjon, gå deretter tilbake til venstre og undersøk de gulmerkede bjelkene for å gå videre. Skyt bjelkene, gå deretter over plankene og klatre ned den gule stigen.

Bryt tønnen nederst, og gå deretter over til lyset til venstre.

I denne lysningen vil du se gruveskuffen der nøkkelen er, bevoktet av lykanere.

Du kan trygt anta at de ikke vil invitere deg til te og starte festen med et hodeskudd – det er to å takle.

På enden av brygga er det litt ammunisjon og noe mer i den oppovervendte båten, men du vil søke i hytta, hvor du finner båtnøkkelen.

Men når du går inn, vil du bli bakfalt av en av pansrede lycans igjen, og du må dumpe noen seriøs ordinans i ham for å ta ham ut.

Ikke bare det, men han har sammen med minst 4 andre lycans, i hva som er en massiv kamp sammenlignet med noe utenfor en sjef du har møtt så langt.

Et par frekke granatskaller vil sortere den pansrede fyren, men denne testen vil sannsynligvis også tømme reserven av haglehyller. Benytt hyllene inne i båthuset for å lage en barrikade over døren og nærme deg dem metodisk hvis du er overveldet.

Når du blir behandlet med dem, kan du gå tilbake til båten utenfor, hvor du nå finner lycans som vokter bryggen.

Beseire de to, hopp deretter i båten og seil rett frem i hulen fremover.

På den andre siden, ta rett inn i sidestien, gå av, og ta deg frem i shantyen.

Før du går inn, se til høyre for deg, og det er en sidehule.

Vade her nede og det er to steinbit som gir deg 2 fisk hver når du blir drept. Gå tilbake til hytta.

Kraft vindmøllen

Etter scenen, løp langs bryggen foran deg, deretter etter at du hopper til land, faller ned over avsatsen og går rett mot porthuset.

Her inne kan du se at du må tømme reservoaret, men må slå på strømmen først, og at hertugen har tatt bolig i et rom bak deg med et Save Point.

Når du er ferdig, gå ut av den andre siden av porthuset.

Rett etter at du drar hvis du går rett, er det et uthus med kjemisk væske inni, men ellers gå opp bakken foran deg.

Når du kommer til den klappede bilen, lærer du at sveiven i vindmøllen foran deg er ødelagt, og at det er en annen i vindmølle 2.

På høyre side er det tre kyllinger å drepe for fjærfe, så litt skrap og en krystall i en boks.

Når du har samlet det, fortsett frem til den nedslitte vindmøllen. Det er litt ammunisjon til venstre, og knus deretter fatet til høyre for litt mer.

Undersøk nå sveiven bak deg, og den går i stykker som forventet.

Gå videre rundt plattformen, deretter inne i vindmøllehytta og nedover stigen.

Nederst kommer du ut på noen nedsenket bygninger du kan gå over.

Gå fremover, så til høyre, og samle ammunisjonen til pistolen foran deg før du skyter den gule teipede bjelken for å slippe en ny sti.

På den andre siden går du over toppen av det vinklede taket, og skyter deretter den gulteipede bjelken til venstre.

Løp rundt til den andre siden av det nå vaklende tårnet, og det er en annen teipet bjelke å ​​skyte, som gir deg en vei fremover.

I hytta på den andre siden, se til venstre for et knekkbart fat, gå deretter opp trappene og skyv vognen.

Nå fall ned til venstre, åpne boksen på enden av brygga og trekk i spaken.

Gjennom hele dette området må du trekke i spaker for å heve tidsbestemte plattformer for å gi deg en vei fremover.

Vend deg om og det er en flytende brygge bak deg med en annen boks og spak å trekke.

Trekk dette, og annen plattform løfter seg med en tredje spak for å trekke, deretter en fjerde og en femte. Hvis du dveler for lenge, faller du i vannet og dør, så beveg deg raskt.

Til høyre etter den femte spaken er det en annen å trekke, og deretter en finale bak deg inne i skuret ved siden av en knekkbar boks.

Med alle seks spakene trukket, kan du nå doble tilbake på deg selv, tilbake til der du dyttet vognen.

Igjen, pass på at disse spakene er tidsbestemte, og plattformene vil falle etter kort tid. Så hvis noen har falt ned, er det bare å trekke spakene rundt deg til du kan løpe over.

På vei tilbake er det et fat å bryte, samt en annen vogn for å skyve for å fullføre kretsen.

Skyv den første vognen på nytt, og slipp deretter ned og løp over.

Gå opp trappene til det ødelagte huset foran deg, og knus deretter fatet for ammunisjon.

Bruk dette til å skyte gooen som blokkerer din vei. Nå klatre opp stigen til venstre, og trekk deretter spaken på høyre side.

Du kan nå slippe ned på båten nedenfor og løpe gjennom hytta, skyte gooen i veien og inn i det andre vindmølletårnet.

Gå rundt den sentrale mekanismen, så se opp for å skyte låsen av stigen for å klatre opp.

Gå utenfor, knus tønnen for mer ammunisjon, og ta deretter opp sveiven til venstre.

Undersøk mekanismen bak den, og bruk deretter den nyervervede sveiven til å vri vindmøllen.

Rundt den andre siden har en gulmalt stige senket seg. Bruk den og gå rundt siden og samhandle med glidelåsen.

Bruk veiv på tannhjulene foran deg, og gå deretter tilbake til porthuset med hertugen.

Sluice Gate Puzzle

Ut foran er det strøm til sluseportkonsollen.

For å løse fargepuslespillet, la det se slik ut:

Oransje firkanter diagonalt fra nederst til venstre til øverst til høyre, to blå firkanter nederst i midten og høyre, svart firkant midt til høyre, deretter en siste blå firkant øverst til venstre, med hvite firkanter midt til venstre og midt øverst.

Trekk nå i håndtaket, så tømmer reservoaret.

Gå gjennom døren på høyre side, så ser du at du nå får tilgang til de druknede husene.

Gå rundt høyre side av vindmøllen og knekk tønnen, og sirkel rundt i bunnen av den drenerte vannveien.

Bryt tønnen til venstre, gå deretter gjennom det ødelagte huset rundt til høyre, les notatene i skuffen og ta tak i magasinet med høy kapasitet for pistolen din på vei forbi.

På den andre siden, slipp ned og se til høyre for et gult tau. Se lenger rundt til høyre, og det er et fat med ammunisjon, noe kjemisk væske og noe skrap.

Moreau Boss Fight

Når du går fremover, kommer Moreau igjen til en prat. Skyt kroppen hans når den kommer ut av munnen, samtidig som du prøver å beholde nok mobilitet for å unngå etsende oppkast ved å gå til hver side.

Han vil presse deg rundt hjørnet dit du falt inn i dette området, men ved å gjøre det vil du åpne mer av den sunkne landsbyen for deg å løpe rundt i.

Det er mange tønner å plyndre her med miner, eksplosiver og ammunisjon. Og takket være den ekstra plassen, burde du lett kunne springe ut av rekkevidden hans, og skyte når han spretter ut.

I tønnene er det masse haglevåpen og noen få miner, så du kan nok gjette hva det er best å bruke i denne kampen.

Legg noen miner for føttene, og før ham over toppen av dem for store skader. Når du treffer ham med en gruve, blir han ekstra utsatt i lengre tid.

Etter at du har gått av noen få skudd, hopper han på hustakene rundt deg.

Når han gjør dette, løp straks under nærmeste dekke du finner – vanligvis der de gule fatene du samlet inn ammunisjon eller miner fra – fordi han er i ferd med å gjøre et surt regnangrep som treffer hele området.

Skyt ham, så kommer han ned igjen, men noen goo vil blokkere din normale rute.

Skyt goo for å gjenoppta løping og skyting og gruvedrift og granatering.

Til slutt, etter at du har forskjøvet ham noen ganger, lagt noen gruver og skutt noen granater, vil han gå ned og slippe Crystal Moreau.

Se etter sjefsområdet etter ting du har savnet, og la det ligge utenfor øverste høyre hjørne.

På slutten av stien er det et urtefat, deretter en gruvesjakt som du må inn i.

Når du kommer til den seksvingede ufødte døren, tar du til venstre og du vil være i Moreaus TV-rom fra første gang du kom inn i området.

Det er noen notater å finne, samt vingetasten på bordet.

Når du har kombinert den med din eksisterende nøkkel, vil målet ditt endres for å peke deg tilbake mot landsbyen og kirkegården ved siden av Maiden of War-statuen.

Men før du drar gjennom den nå åpnbare seksfløyede døren, går du til venstre og tilbake til naustet hvor du først kom inn på reservoaret og møtte Chris. Når vannet er senket, kan du åpne smykkeskrinet her, og deretter gå tilbake til heisen.

Tilbake i det første vindmølleområdet har du nå et sveiv for den mekaniske døren til høyre.

Bruk sveiven på døren og klatre opp bakken. Ved gaffelen, ta høyre vei, så passerer du en kasse og en helligdom med ballen for labyrintpuslespillet bak vindmøllen: Mermaid Ball.

Vend deg om så ser du en hytte med noen gargoyles som sirkler. Start festen og skyte dem før de får sjansen til å la deg bakhold.

I den første hytta finner du noe skarpskytterammun og lei bevoktet av en ghoul, og fortsett deretter til høyre.

I den andre hytta finner du to ghouls, sammen med noen pistolammuner.

På bakken over de to hyttene finner du en urt og en zipwire ned til en annen hytte.

Inne i denne tredje hytta er markøren for det hemmelige våpenet. Inngangsdøren er låst, men gå rundt baksiden – samle skrap på venstre side – og det er et hull du kan presse deg gjennom.

Som du kan se fra de fryktelige lydene, er det en lycan inni, men han er ingenting som et par haglehyller ikke kan fikse.

På laboratoriebordet er det en kiste som inneholder M1851 Wolfsbane Magnum.

Lås opp døren bak deg, og som en sjanse til å teste ut det nye leketøyet ditt, vises et av de uber-tøffe, svarte lycan-dyrene du kjempet tidligere.

Bruk hva du vil for å beseire det, og det vil slippe et annet Crystal Beast.

Før du forlater dette området, er det en annen sti rundt baksiden av laboratoriet med en brønn. Den inneholder tre flashbang-runder for granatkasteren din.

Med det, gå tilbake til vindmøllen og fullfør labyrint-spillet – som gir Chartreuse-hodeskallen – og deretter tilbake til hertugens alter via østlandsbyen.

Husk at det er en mekanisk dør med noen kyllinger å høste i hjørnet på vei tilbake også.

I dette kyllinghjørnet er det en stige. Gå til venstre på toppen av stigen, og det er et tak med et bryst på toppen du kan falle på.

I esken er det dueblods rubin. Du kan plassere dette i halskjedet med to hull som et skritt mot å fullføre det.

Selg varene dine og kjøp oppgraderingene dine fra Duke, du trenger dem når vi tar imot Heisenberg i neste del!

  1. Resident Evil Village Walkthrough Part 1 – Into the village, Luiza’s House, and the castle
  2. Resident Evil Village Prioress Door
  3. Resident Evil Village del 3 – Hall of War, Dungeon, Bela Dimitrescu første datter sjef
  4. Resident Evil Village Hall of Ablution-statuer
  5. Resident Evil Village del 5 – vinkjeller, terrasse og gårdsplass
  6. Resident Evil Village pianopuslespill
  7. Resident Evil Village Part 7 – Library Second Daughter Boss Fight
  8. Resident Evil Village Bells i Atelier
  9. Resident Evil Village Part 9 – Skattekart, hustak og tredje datterkamp
  10. Resident Evil Village Lady Dimitrescu Boss Fight
  11. Resident Evil Village Part 11 – House With the Red Chimney
  12. Resident Evil Village Beneviento dukkehus | Benevientos Treasure, Door Code, Music Box Puzzle Solutions
  13. Resident Evil Village del 13 | Moreau Boss, Sluice Gate-puslespill og plassering av nøkkel
  14. Resident Evil Village Part 14 – Otto’s Old Mill and Stronghold
  15. Resident Evil Village Part 15 – Heisenberg’s Factory and Boss Fight
  16. Resident Evil Village Part 16 – Finding Chris Redfield
  17. Resident Evil Village Part 17 – Mother Miranda Final Boss
Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES