I følge Returnals senior narrative designer, var det noe av en «Tightrope Walk.»
Når han snakket med VGC i et tidlig blikk på et kommende intervju, snakket Eevi Korhonen om vanskene som fulgte med å skrive returs kompliserte historie, ettersom det er en som blir avdekket av spilleren på en ikke-lineær måte. Se på YouTube
«Det var en spasertur,» sa Korhonen. «Sjefen min Greg Louden, fortellerregissøren, og jeg prøvde å sikre at begge sider ble inkludert. Så jeg var mer ‘la oss gjøre det mer mystisk, la oss la spilleren pusle det ut med samfunnet mens Greg var litt som’ OK , men vi må sørge for at de forstår noe av denne historien. »
For de som ikke har spilt retur, vises mye av spillet for spilleren gjennom korte utdrag, og dere Olde Classic videospill -historiefortellingsenhet, lydlogger. Men fordi de er ute av sekvens, måtte spillerne slags brette det sammen en berøring.
«Det er vanskelig å se, selv med all denne grunningen, til det faktisk er i spillet, hvordan er det tempo? Hvordan ser det ut sammen med alle de andre elementene? Så frem til siste øyeblikk, vi fremdeles kutter, Vi redigerer fortsatt og finjusterer ordlyden og gjør ting litt tydeligere. »
VGC spurte Korhonen om det var noen endelige hemmeligheter å oppdage i spillet, men det så ikke ut til å være. Selv om Korhonen la merke til at det er noe av en «fin filosofisk referanse til navnet» til Tower of Sisyphus.
Korhonen berørte også kort utbygger Housemarques Neste tittel og sa: «Retural var så ambisiøs. Vi drømte super store, men vi måtte fortsatt la være så mye på klippegulvet. Alle disse ideene og fortellingssystemene . Jeg er veldig spent på å plukke opp disse brikkene og se hvordan de passer til vår nye IP -historie. »