En av utfordringene i enhver action-RPG er å sikre at actionkamp i sanntid ikke blir kjedet takket være kraftige, oppfylte RPG-fiender som tar for lang tid å gå ned – og utvikleren av Cyberpunk 2077 jobber hardt for å sikre det faller ikke stygt med denne spesielle fallgruven.
Mens CD Projekt RED har noen seriøse action-RPG-koteletter takket være arbeidet med bekjempelsen av The Witcher, er det rimelig å si at Cyberpunk 2077 er ganske annerledes, med fokus på et førstepersonsperspektiv og med mer vekt på skytevåpen enn nærkamp. Dette forverrer potensielt problemet – det er ingen dårligere følelse i et videospill enn å treffe et menneske med en rakettkaster og ikke få dem til å flinke – men Cyberpunk-teamet er klar over det.
«I kjernen av spillet, hvis vi snakker om de normale NPC-ene som du møter på gaten, kan de ha forskjellige sjeldenheter enn dem, vil jeg si. De fleste NPC-ene du vil møte er normale, bare goons. Og hvis du fortsetter å flate opp, og hvis du er på nivå med fienden, bør du aldri oppleve svamp med kuler. De vil føle seg ganske raske å drepe, ganske raske til å engasjere seg. De er imidlertid også livsfarlige, så du trenger i utgangspunktet å bruke omslag og bevege deg mye rundt, sier senior spilldesigner Pawel Kapala i et nytt intervju med NewHotGames.
Ikke alle fiender vil være slik. Tilbake i den praktiske demonstrasjonsdemonstrasjonen i juni fikk vi et glimt av Adam Smasher – et massivt, utvidet beist av en mann som absolutt ser ut som om han ikke vil gå ned i et par treff. Den visuelle designen hans skriker absolutt at dette er en fyr du sannsynligvis vil ende opp med å kjempe. Men møter med karakterer som dette er noe teamet på CD Projekt RED er klar over kan gå raskt sørover.
«Noen av NPC’ene ville være, som på offisernivå, så de er flere elitefeiser som takler enda mer skade, og de tar litt mer straff. Det vi imidlertid valgte å gjøre er at vi i utgangspunktet sikrer at treffereaksjoner på våre NPCer alltid spilles, ”forklarte Kapala.
“Dette er et stort problem i de fleste spillene jeg spilte og har kullsvamper; at du i utgangspunktet ikke ser noen form for reaksjon på NPC, mens du treffer ham. Det føles som om du bokstavelig talt skyter en svamp, som om det ikke er noe der. Og det vil vi aldri ha. Så vi vil fortsatt spille hitreaksjoner på de NPC-ene. Du vil fremdeles se at de blir skadet. De vil snuble, de vil falle fra skuddvekslingen din. ”
Så der har du det: for Cyberpunk 2077 er nøkkelen til kulesvampene å sørge for at de reagerer deretter på skuddveksling – selv om det kan ta litt mer tid å ta dem ned for fullt. Dette virker som det går hånd i hånd med spillets tilnærming til hvordan verden reagerer på kamp også – med ødeleggende dekke og miljøstykker som kan rett opp disintegrere under press – som alle bidrar til å få våpen til å føle seg kraftige.
Og hva med Adam Smasher?
«For sjefkamp er det vel, jeg tror det ville være best hvis spillerne ser det for seg selv,» sa Kapala. «Imidlertid kan jeg forsikre deg om at vi tok de nødvendige skritt for ikke å få dem til å føle seg som kullsvamp også.»