Hør på meg.
Jeg forestiller meg at vi alle er kjent med meme om å kalle ethvert spill med de svakeste forbindelsene til Soulsborne-serien for et Souls-aktig. Hvis den har utholdenhetsbasert kamp, er den en Souls-aktig. Hvis du slipper hovedvalutaen ved døden og må hente den i neste liv eller miste den for alltid, er den en Souls-aktig. Hvis det rett og slett er mer utfordrende enn mye av den nåværende avlingen av AAA er lov til å være, er det en jævla Souls-aktig.
Alt og alt som antyder at produsentene spilte et av FromSoftwares spill når som helst under utviklingen, er noen ganger alt vi trenger for å kalle et spill et Souls-aktig. Vi er alle skyldige i å ta denne snarveien.
Det er derfor ikke overraskende at Nioh og oppfølgeren begge betraktes som Souls-like. I stor grad er likhetene mellom Nioh og Souls rikelig og ganske tydelige, så det er lett å se hvorfor det blir klumpet sammen med den mengden.
Uunngåelig vil denne tankegangen forme din oppfatning av spillet, og det har det for meg. Jeg avsluttet det første Nioh som hadde spilt det helt som et Souls-spill, men jeg er her for å fortelle deg, etter å ha tilbrakt over to dusin timer med Nioh 2, at Team Ninjas to Sengoku-periodespill ber deg spille dem som action-RPG, ikke Souls spill.
Min tid med den første Nioh kunne oppsummeres som toppene for takknemlighet for dens uforlignelige kamp, og daler av frustrasjon over hvor dødelige fiendens angrep konsekvent er – hvor mye en enkelt feil kan sette deg tilbake. Jeg har aldri sett etter måter å redusere dette på, og bare kvalt det til mangel på ekte mestring av kampen. Visst, tenkte jeg, perfekt Ki-pulserende og holdningsbytte er veien å gå, men jeg ble bare så mye bedre på disse systemene på slutten av tiden min med det.
I løpet av mitt gjennomspill så jeg de samme varslene alle spillerne får når de låser opp nye Ninjutsu- og Onmyo-ferdigheter. Et kort blikk på de to dyktighetstrærne nå og da var nok til at jeg anså effekten deres verdiløs. Jeg bryr meg ikke egentlig om å kaste shurikens som har 5 hk hver, og jeg vil ikke starte en kamp ved å kaste en haug med trylleformler. Jeg er her for sverdspillet og det er det.
Den samme tilnærmingen dikterte også hele tiden min med Nioh 2 på PS4. Jeg startet det i håp om at det ville gi meg en rettferdig kamp, og at forhåpentligvis de plutselige vanskelighetspiggene til originalen vil bli glattet ut.
Til min overraskelse fant jeg det enda mer anstrengende. Jeg slo legitimt til eksistensen av Dark Realm opprinnelig – områdene der Yokai-kreftene styrkes, og spillernes utholdenhetsregen tar en hit. Hvorfor, utbrøt jeg, ville du plassere dine mest utfordrende fiender i en sone der de på en eller annen måte er kraftigere? Jeg har aldri sett på hvilke spillalternativer Dark Realm åpner, jeg tenkte bare på det som en utfordring til. Jeg kunne ikke unngå å fortsette å forvente at Nioh 2 skulle være et Souls-spill, en der hver kamp er rettferdig og hvert hjørne er nøye utformet.
Men Nioh 2 er ikke det spillet. Det er besatt av feller. Én og to-hit drap er normen, og du tar fremdeles altfor mye skade fra den mest søppel av søppel mobs. Det var først da jeg bestemte meg for å gi det et nytt skudd med den ferske PC-utgivelsen at jeg endelig bestemte meg for å endre tilnærming, og for første gang kan jeg trygt si at jeg forstår det.
Nioh-spill er rollespill som tilbyr et vell av verktøy du er ment å bruke og misbruke for å navigere i utfordringene. Det er ikke et spill å lande et par treff, trekke tilbake og gjenta til fienden er død. Det er et spill der du kaster en Ki regen boost-trollformel så snart du gyter, og trollbinder våpenet ditt med et element som øker Ki-skaden din. Bare å ha disse to utstyrt før en kamp, gjør Yokai-fiender betydelig mindre truende.
Nå åpner jeg opp med et mylder av angrep, nok til å tømme Ki helt, noe som gjør dem enkle å bedøve. Jeg bedøver å låse dem litt, og lander noen flere treff til de blir tvunget til å gjenopprette Ki. På det tidspunktet drar jeg av, venter på at min (allerede forsterkede) Ki skal lade seg, og går inn igjen for å fullføre dem.
Plutselig hadde jeg kommandoen over kampen, og ikke krøpet bak våpenet mitt og ventet på at Ki skulle lade seg, så jeg kan gjøre Souls-dansen. Fellene Team Ninja elsker? En spådomstalisman vil vise dere alle sammen, til og med slangedamene som sitter fast i taket og venter på at dere skal passere.
Jeg var så sjokkert over å se Nioh 2 i et så annet lys at jeg bestemte meg for å undersøke hele Onmyo og Ninjutsu dyktighetstrær, bare for å se hvilke andre velsignelser de kunne tilby. Nå starter jeg aldri et nivå uten å kaste flere av disse staverne, med mange flere tilordnet snarveier for å håndtere hva som helst som blir kastet på meg. Gift er for eksempel veldig kraftig mot menneskelige fiender, og Ki-busting-magi er mitt valg for Yokai.
Nytten til Onmyo og Ninjutsu strekker seg langt utover enkle buffs og debuffs. Tiger-running Scroll er perfekt for å løpe forbi alle fiender på vei til en sjef. Sneak Thief og Catwalking-ruller gjør det latterlig enkelt å snike seg på fiender, ødelegge disse krystallene i senere nivåer (ofte beskyttet av fire eller fem Yokai), og finne de savnede Kodamas i fred.
Nioh 2 er full av disse mekanikkene. En viss fiende angriper for raskt? Sakte ’em ned med en dovendyr Talisman! Våpenet ditt er ikke bra for mengdekontroll Ta bedre med noen fjær for å kaste lyn og sjokk jævla før de kan komme til deg. The Dark Realm jeg hadde gruet meg til på PS4 ble en mulighet. Som de fleste ting i Nioh, begynner det mer straffende og blir gradvis lettere jo flere ferdigheter du låser opp. Du kan få en utholdenhetsreffer i Dark Realm, men Anima-måleren din lades opp mye raskere, og Yokai-evnene dine gir mer skade der for å starte opp.
Selv ignorerer de grunnleggende boostene, skjuler ferdighetstreet en rekke passive evner som praktisk talt opphever Dark Realms effekter helt. Faktisk gjør de snikende rullene jeg nevnte tidligere det til en lek å bare rusle på jakt etter verten, drepe den og forvise Dark Realm. Det kom til det punktet at jeg faktisk ser frem til disse områdene i oppdrag, fordi det betyr at jeg kan spam mine kraftigste angrep oftere. Jeg har ikke engang nevnt hvor lett det er å tilkalle en samarbeidskompis når du bare vil slappe av. Spillet dytter deg faktisk i denne retningen ved å parre deg med en NPC i noen oppdrag. Og hvem kan glemme Nioh 2s Diablo-lignende loot-system, eller de omfattende våpenferdighetene som virkelig hjelper deg med å lage tilpassede bygg.
Alt dette og mer var rett foran meg hele tiden. Det ligner på de tidlige timene mine med Sekiro, hvor jeg måtte gi slipp på Souls muskelhukommelse for å virkelig forstå og alvorlig engasjere meg med mekanikken.
Ingenting av dette betyr at fiendeskader i Nioh 2 plutselig er rettferdige, eller at det ikke vil føles frustrerende når du blir fanget opp av en av de ekstremt glatte kantene, eller at boss hyper-rustning er på en eller annen måte mer konsistent. Det betyr bare at du kan komme tilbake til spillet på så mange måter at neste gang du ser et unblockable grab attack med uanstendig sporing, vil du ikke føle deg så ille for å unnlate å unnvike det.