Det beste du kan si om Star Wars-skvadroner er at den fullstendig negler følelsen av romkampene i de filmene.
Fysikken er fantastisk og dum, men det er poenget. Du kan strupe opp til maksimal hastighet, øke mot og deretter forbi en fiende i latterlig tempo, så kutte motorene, åke hardt til høyre og utføre en avstandsbundet håndbremsesving, en drift for å gjøre Vin Diesel stolt. Når nesen til jagerflyet pisker rundt for å møte fienden du nettopp glidelå forbi, kan du strupe opp for å jage og la dem få det: laserkanoner, en sperre av låste raketter – uansett hva du har til deres skipet går i oppløsning.
Den eneste riktige måten å svare på denne typen handlinger er med en slags høylytt bekreftelse, akkurat som Star Wars-tegnene gjør på storskjerm – den signaturen er altfor begeistret for en helt som er ekstatisk over å nettopp ha tatt en liv. Og du vet, du vil gjøre det her, så nedsenket gjør skvadronene deg i Star Wars.
Squadrons er et interessant spill fordi det på mange måter føles som om det falt ut av en annen tid. Her er et 2020 EA-spill som har en budsjettpris ($ 40 / £ 35) og har et begrenset fokus. Der Star Wars Battlefront er en massiv suksess for et spill med for mye på skuldrene, er Squadrons kanskje mer som The Mandalorian i sitt omfang. Det er fortsatt ambisiøst – en erfaren hånd med kunnskap om spillutvikling vil sikkert være i stand til å føle at spillet støter opp mot begrensningene i premissene og budsjettet, til og med – men det fungerer godt innenfor det rommet det er i.
Det betyr at du får en kort (sannsynligvis 7-10 timer, avhengig av hvordan du spiller), men anstendig historieopplevelse for en spiller, pluss en raffinert flerspillerpakke med moduser, skip og alternativer. Enkeltspilleren er i utgangspunktet best tenkt på som en veiledning for hvordan du styrer hvert skip – åtte totalt, fire for hver side. Kampanjen får deg til å bla deg frem og tilbake mellom perspektivene til Den nye republikken og imperiet, og fyller for det meste historien fra den originale trilogien og oppfølgertrilogifilmene. Kjente ansikter dukker opp i hele denne historien, men de dominerer behagelig ikke saker – i stedet fokuseres det på en liten rollebesetning med nye karakterer, inkludert spillerens innsatskarakter, som kan navngis og deres utseende velges fra et etnisk mangfoldig sett med alternativer.
Historiens scener som forteller fortellingen, føles som mye av resten av spillet. Dette kjører på den samme dyre og kraftige motorteknologien som Battlefront, men det er helt klart et spill fra et mindre team. Som sådan er historiens sekvenser ikke så overdådige som andre steder, retningen noen ganger litt flat – men det betyr ikke så mye, ettersom skvadronene handler på grunn av karakterene, detaljene på skipene (de virkelige stjernene i show), og følelsen av at dette virkelig er din historie, noe hjulpet av at spillet i utgangspunktet er helt første person.
Ingenting i skvadroner er virkelig bortkastet – det føles faktisk som utviklingsteamet bak det har vært ekstremt økonomisk. De måtte bygge detaljerte, fanservice-pakket hangar-bukter for cutscener hvor skip tar av, for eksempel – så hvorfor ikke la spilleren se seg rundt? De gjør det, men for å unngå å måtte lage for mye detaljer, håndterer disse sekvensene til fots som et eventyrspill – du kan panorere rundt og klikke på utvalgte ting for å se nærmere på eller for å utløse en scene, men føttene er rotfestet få øye på. Denne betraktningen betyr også enklere VR-integrasjon – du trenger ikke en komplisert bevegelseskontrollordning, siden du alltid sitter i et cockpit eller står stille.
Multiplayer deler seg i utgangspunktet i to kategorier. Dogfights er egentlig dødsmatch; fem-mot-fem teambaserte anliggender der keiser og opprørere setter det som første til 30 drap. Mens det i verdensrommet kanskje ikke virker som om ditt valg av ‘kart’ betyr noe for disse oppvisningene, betyr det mer enn du tror. Hver har en litt annen utforming av romavfall som du kan dukke og veve mellom for å unngå låste raketter eller bryte synsfeltet til en fiende på halen. Posisjonering er alt i skvadroner.
Den andre store flerspillermodusen er Fleet Battles. Dette er fortsatt fem mot fem kamper, men de menneskelige spillerne blir assistert av AI-kanonfôr og kapitalskip. Dette er en dragkamp frem og tilbake, hvor hver side har angrep og forsvarer faser. Det endelige målet er målbasert – å holde fienden utenfor og borte fra hovedstadsskipene dine når det er deres tur og ødelegge fiendens hovedstadsskip når det er ditt. Det er her de forskjellige klassene av skip – Fighter, Interceptor, Bomber og Support – virkelig kommer til sin rett. Bombere, for eksempel, føler seg mye mindre nyttige i Dogfights, men nyttelasten deres kan være avgjørende kontra et Capital Ship.
De få Fleet Battles jeg har klart å spille så langt, nærmet seg farlig nær å overgå velkomst – de er en lang modus, et slag. Men jeg setter også pris på hva de prøver å gjøre – i hva som er et 10-spillerspill eksisterer disse for å gi en følelse av skala, for å antyde de større kampene vi har sett i filmene. I og med at de lykkes, og å avlede skjoldkraften din til fronten av skipet før du dykker bombing av en Star Destroyer er en virkelig spennende følelse.
Alt dette ville være naturlig, hvis flyet ikke var bra. Men la meg si deg: det er flott. Det håndterer glimrende på kontrolleren, og spillet var tydelig designet pad-first, men det klikket virkelig for meg da jeg begynte å bruke en joystick. Heldigvis har vi nylig testet en haug med flymaskinvare for Microsoft Flight Simulator, men for skvadroner bestemte jeg meg for å bruke Thrustmaster T1600M HOTAS og gasspjeld, som du også kan ha i en ‘flight pack’ hvis du også vil ha pedaler. Å spille slik med en hånd på pinnen og en annen på gassen sammen med et vell av knapper på hver føles utrolig tilfredsstillende – og forbedrer igjen følelsen av at du virkelig er i cockpit.
Stokker støttes forresten også på konsoller. Rekvisitter til Squadrons-teamet for utmerkede alternativer for kontrollerkonfigurasjon også – Jeg endte med et nesten helt tilpasset kontrolloppsett.
Å være komfortabel med kontrollene er viktig fordi skvadroner faktisk er et overraskende komplisert spill. Barrieren for inngang er lav takket være sterke opplæringsprogrammer og enkel grunnleggende bruk, men klø under finer og ting blir raskt grundige. Du kan administrere ting som mengden kraft til våpnene, motorene og skjoldene, eller endre retningsbestemt der skjoldene dine er sterkest. En god pilot vil ikke bare gjøre dette nå og da – de vil i stedet hele tiden konsultere instrumentene i cockpit og justere kraft og skjold for å passe situasjonen. Jeg mistenker at høyere rangert flerspiller i dette spillet vil ende opp med å bli en utrolig kompleks affære – og det er ingen dårlig ting.
Dette er triumfen til skvadroner. Det er helt klart en tittel med lavere budsjett enn EAs andre Star Wars-innsats, men det kommer en pris å matche. Det har mer tilbakeholdne intensjoner, men innenfor det klemmer det fremdeles så mye detalj, så mye fanservice, og rett og slett, så mye innhold som mulig.
Skvadroner føles som mer enn summen av delene. Viktigst av alt, det gjør nøyaktig hva det var planlagt å gjøre – og gjør det veldig bra. Det er EAs minste skala Star Wars-tittel hittil – men også den beste. Fleet Battles føles litt lange og noen ganger sløv, og noen vil uten tvil finne litt mer innhold – jeg personlig ville virkelig ha likt å se en 20-spiller (eller flere) deathmatch-modus. Men det er likevel vanskelig å virkelig kritisere en så tett såret, komplett pakke. Som sådan er det en enkel anbefaling.
Versjonstestet: PC. En gjennomgangskopi ble levert av forlaget.