Som mange andre akkurat nå, har jeg hatt en absolutt eksplosjon som sitter fast dypt inne i Elden Ring og de mange utfordringene det gir. Hvis du syntes Margit var tøff, hooo Boy , vil du ikke tro hva fraSoftware har tilberedt andre steder i spillet.
Jeg vet at det er veldig enkelt å få opp vanskelighetsgraden av Souls -spill (og diskursen som uunngåelig følger) i stedet for andre like mer interessante ting som lore, eller spillets fascinerende gåtefulle rollebesetning. Men de som straffer øyeblikk som føles så håpløse, og den nesten-guddommelige oppstemningen når du erobrer dem, er integrert i det som gjør det å spille titler som disse så spesielle.
Det er selvfølgelig Hidetaka Miyazakis intensjon, selvfølgelig. Som han nylig forklarte i New Yorker; «Jeg vil bare ha så mange spillere som mulig for å oppleve gleden som kommer fra å overvinne motgang.»
Se på YouTube
Så hvorfor planlegger jeg da å gå videre til den neste sjelen i spillkalenderen, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, med en mer kjølt tilnærming? Delvis fordi jeg kan.
I en første for sjangeren vil Final Fantasy-spin-off få vanskelighetsalternativer. Disse ble faktisk gjort tilgjengelige under spillets andre offentlige demo i fjor, selv om innstillingene i den endelige utgivelsen blir kalt Story (for de som er mindre interessert i tøff spill), action (for standard tiltenkt utfordring) og hardt (som som gjør det det står på tinnet).
Men vanskeligheter omsetninger i en sjelelignende? Hvilket helligdom er dette? Ja, det er noe kritikere har ropt etter. Det er noe hardcore fans har motstått – selv om jeg trenger å fortsette å minne folk om at fraSofts spill har vanskeligheter som er bakt i organisk; Å kunne tilkalle andre spillere eller velge å ikke la deg kurere vanskeligheten med en berøring, i det minste. Elden Ring utvidet til og med disse alternativene ved å gi deg potensial til å tilkalle en rekke AI-kontrollerte ånder, gi deg en hest til å unnslippe tøffe kamper og gi deg større kontroll over møtene du innledet.
Imidlertid varmet jeg til ideen om å ha riktige vanskelighetsgrad i Stranger of Paradise da jeg valgte ‘Easy Mode’ under forrige demo. En del av dette var hensiktsmessighet for å unngå repetisjon. Tross alt hadde jeg allerede spilt den første demoen som gikk live kort tid etter den memefylte kunngjøringshengeren på E3, så jeg var egentlig ikke det om å gå gjennom slottet igjen for å bekjempe kaos for å se hva annet var på tilbud.
Etter å ha sett et klipp på Twitter av det totale Batshit -øyeblikket da Jack sier “Bullshit” før han trakk frem telefonen sin for å spille slapp bizkit (eller hva som helst enten musikken eller enheten skal være), var jeg utålmodig. Jeg måtte se dette med mine egne to øyne, og kanskje se om det er mer en kontekst for dette.
Svaret var vel, ikke mye mer når det gjelder fortellingen. På den annen side føltes det å spille det i «Easy Mode» transformativ ved at jeg ikke lenger spilte en sjelelignende, men noe nærmere det som fremdeles holder opp som et ganske morsomt hack-og-slash action-spill i vene til Devil May Gråt (ærlig talt, Jacks sinte Noughties Buzzcut og resten av det første nivåets mørke humørete stemning hjelper virkelig med å selge den ideen).
Dette kan ikke være jævla ekte, Jack Garland trekker opp sin iPhone 13 for å høre på slapp bizkit i spillet https://t.co/gedoztuqad pic.twitter.com/rlk7mu2mf8
– Ta med peanøttsmør (@DreamBoum) 1. oktober 2021 for å se dette innholdet, vennligst aktiverer målretting av informasjonskapsler.
Og hvis det gjør at denne sjelen ikke egentlig ikke er en sjelelignende, så slipper den unna med det, for hvis du ser på hva annet vi har sett så langt av Stranger of Paradise, er irreverens en av de store takeaways. Spillet er et hett rot, som jeg ærlig mener på best mulig måte . Det er ikke bare en unhinged omfortolkning av den opprinnelige Final Fantasy som er drømt om av Tetsuya Nomura, men hvis RPG -nettstedets teorier er riktige, vil det bli en temapark -tur gjennom andre klassiske verdener av Final Fantasy. Jeg kan rett og slett ikke vente med å se hvordan dette spillet har en eksplosjon som ripper og makulerer gjennom franchisets historie mens trofaste fans ser på med kjever på gulvet, og har bare bare plukket dem opp igjen etter Final Fantasy 7 Remakes slutt.
Jeg kan se hvorfor Square Enix ikke ville ha fansens vill tur som sliper til å stoppe bare på grunn av en tøff sjefkamp de må ‘git god’ med det første. Det er også viktig å trekke et skille fordi dette er – tror jeg – stort sett en beslutning fra Square Enix (forleggeren) i stedet for Team Ninja (utvikleren). Sistnevnte er like kjent som FromSoft for sine hardcore-spill-se: Nioh, den eneste sjelen som virkelig konkurrerer med Miyazaki og CO.s innsats. Fra demoinntrykk har teamet helt klart gjort en god jobb med å oversette noen av Niohs mekanikere til Stranger of Paradise – som Soul Shield eller Break Gauge – og jeg vil ikke redusere noe av arbeidet.
Men til syvende og sist er Team Ninja arbeidet for ansettelse i dette forholdet. Det er ingen Hidetaka Miyazaki, som er kjent for å utøve total kreativ kontroll over sin visjon. I stedet hviler de utøvende beslutningene på Square Enix, og vi vet at utgiveren ønsker at spillene skal spilles av et så bredt publikum som mulig (spesielt gitt nylige hendelser). Og Square Enix er opptatt av å fortsette å appellere til Final Fantasy-fans-en intens spiller av spiller som bryr seg mer om karakterene, kunsten og vegg-veggen over alt annet-spesielt. Og mens, ja, jeg også brukte ungdommen min på tvunget til å slipe i timevis på fiendiske JRPG-sjefer, er det en grunn til at gjenutgivelser av klassiske Final Fantasy-spill har muligheter til å slå av tilfeldige kamper eller påføre 9999 skader fra nivå 1.
Jada, vi kan enkelt komme med det samme argumentet om at det er folk som bare vil drikke opp den rike verdensbyggingen av Miyazakis spill uten lidelsen som følger med det, men her er en skaper hvis metoder lever opp til Frank Sinatras sang ( eller slapp bizkit, i det minste). Det er også et tilfelle av å sette forventninger, fordi de som spiller et frasoft -spill har slags mentalt innpodet seg for en tøff tur – et annet tankesett fra når du setter deg ned for et Final Fantasy -spill, mistenker jeg. Til syvende og sist, i Stranger of Paradise, får du valget om du vil spille et sjelelignende eller et Final Fantasy -spill. Og det er en god ting.
Jeg mistenker at dette er mer av en anomali, snarere enn en trend som andre Soulslikes vil ta i bruk. Men å tilby forskjellige innstillinger i spillet sitt er et valg som passer Final Fantasy -franchisen veldig bra. Og for å være åpenhjertig, vil jeg gjerne ta opp tilbudet om historiemodus i Stranger of Paradise – for så mye som jeg elsker Elden Res kolossale utfordringer, kan du ha for mye av en god ting. Spesielt så snart etter å ha truet deg gjennom landets uendelige områder mellom.