Fra utsiden er Stray et eventyrspill laget for elskere av katter og science fiction. Imidlertid er Stray i kjernen noe mye mer enn det; Det er et vitnesbyrd om nysgjerrighet og utforskning, og honer virkelig på hvordan katter tilsynelatende kan gjøre noe sted et hjem.
Se på YouTubewe snakk alt om forhåndsvisningen vår på YouTube også!
Når forhåndsvisningen min begynner, synes jeg det er vanskelig å inneholde spenningen min. Jeg ser silhuetten til vår lodne hovedperson ganske enkelt å gjøre ‘katt ting’ mens jeg er i deres ledige animasjon. Produsent, Swann Martin-Raget, leder oss gjennom spillet og forklarer hva vi kan forvente av eventyret, og unngår dyktig å gi bort eventuelle plottdetaljer.
Strays innstilling er den «perfekte lekeplassen» for en katt
Se på hvor bedårende Strays Feline -hovedperson er.
Han starter oss med å gå den lodne, ingefærkatten gjennom gatene i Midtown; Innstillingen er mørk og kjedelig – men likevel enestående vakker. Martin-Raget forklarer at miljøet er direkte påvirket av Kowloon Walled City, med inspirasjon til en feline hovedperson som kommer fra utviklersamtaler rundt hvordan Kowloon ville være den «perfekte lekeplassen» for en katt. Etter å ha sett den firbeinte vennen streife rundt i Midtown og dens forskjellige plattformer, må jeg være enig.
Som vår hovedperson Pitter-patters gjennom sølepytter, blir det etterlatt en svak sti med PAW-utskrifter, og Martin-Raget forklarer “At its Core, virkelig, Stray er et eventyrspill. Den har deler av oppløsning av puslespill, så vel som handling, men hoveddelen [av Stray] er historien. ” En historie som Martin-Raget var veldig motvillig til å fortelle oss om, og jeg er takknemlig for det. Bluetwelve Studios første spill er helt klart ment for nysgjerrige sinn, og hvilken moro er det å ødelegge eventyret?
“[Stray] forteller historien om denne katten som har falt inne i en veldig mystisk og farlig by i begynnelsen av spillet. Han er atskilt fra vennene og familien, og målet hans er å prøve å forstå reglene for dette nye miljøet og dets innbyggere, samt prøve å unnslippe byen, ”forklarer Martin-Raget. Det hele starter veldig høytidelig; Kattekarakteren vår kryper forsiktig rundt området, og utforsker foreløpig denne rare nye verdenen.
Evakueringsplakater? Løpe? Hva skjedde i Strays dystopiske by?
«Mye av historiefortellingen gjøres gjennom kinematikk og dialog, men miljøalisert historiefortelling er også veldig viktig for oss,» sier Martin-Raget. Og dette viser. Vår sauete hovedperson springer snart til liv og tar opp tempoet, løper forbi forskjellige neonskilt, veltede malingsbokser og intrikate miljømessige detaljer til et område i Midtown som er mye mer levende.
Strays miljø er så utrolig detaljert, og perfekt for en katt å leke i.
Du har kanskje lagt merke til at jeg klappet etter adjektiver og beskrivelser for hovedpersonen vår; Det er fordi hvis katten vår har et navn, vet vi ikke det ennå. Vi vet imidlertid at katten er basert på Murtaugh, en av kattene som tilhører studioets grunnleggere. Så mens Stray føler seg så langt fra dødelig våpen du kan få, refererer jeg til hovedpersonen vår som Murtaugh herfra og ut.
«[Det er] kontraster vi prøver å ha i spillet,» deler Martin-Raget senere i demonstrasjonen. “Det var virkelig en drivende retning for oss. For eksempel kan du se at kontrasten mellom katten er liten, organisk og livlig, og robotene som er litt mer kantete og dristige. ” Kontrast i et spill som Stray gir perfekt mening; Katten har landet i et rart, ukjent miljø som er veldig forskjellig fra alt de kjenner og elsker. På en måte kan Murtaugh være den eneste levende, pustende skapningen i Midtown.
På slutten av dagen går hovedpersonen i Stray tapt og alene, så å ha et miljø som føles desorienterende og alvorlig – forskjøvet med «nesten komiske» droider – gir det jeg lykkelig kaller perfekte setting For et slikt eventyr. Men vil denne ut-av-stedets fortelling vare hele spillet? Jeg er av den faste troen på at denne nysgjerrige lille katten kan gjøre noe sted et hjem – til og med Midtown – men vi får se.
Alt ser ut til å ha blitt laget med den største omsorgen for laget, kattene og spillerne
Her kan vi se en av Strays fiender, Zurs.
I tillegg til et tydelig fokus på fortelling og miljøer, har teamet i Bluetwelve Studios ikke forsømt det faktum at hovedpersonen deres er en katt heller. Mens teamet ikke brukte bevegelsesfangst, har de hatt en utvikler som arbeidet utrettelig på utviklingen av denne søte skapningen, ved å bruke referansemateriale fra online og selvfølgelig fra Office Cats. Heldigvis, som Martin-Raget påpeker, ser det ut til at internett ble laget for å dele katteinnhold; Og ikke bekymre deg, han forklarte også at Office Cats (som blir sett på som sjefene i studioet) også er godt sett på.
Når Martin-Raget flytter Murtaugh inn i neste område, får vi vårt første blikk på plattformen. Vi vet alle nøyaktig hvor smidige katter kan være, så plattforming i tradisjonell forstand føltes ikke passende; Katter svikter ikke prekære hopp gjentatte ganger som et menneske ville, og så er det den eldgamle historien om katter som alltid lander på beina. «Bevegelsen rundt miljøet var noe veldig viktig for oss,» fortsetter Martin-Raget. «En klassisk plattformutfordring føltes virkelig ikke som å være en katt, så vi gikk for et annet kompromiss som virkelig lar spillerne føle denne smidigheten og de raske bevegelsene.»
Denne lille kattungen kan plattformere seg rundt hva som helst i forvillet.
Det som kanskje var enda mer interessant, er hvordan å bruke en feline hovedperson har tillatt «mye interessant ny nivå design som ikke ville være mulig med et menneske,» og dette ser ut til å inkludere et fokus på vertikalitet. Plattforming i Stray føles frisk og nesten uanstrengt, men du kan se at det er rom for feil – til og med katter kan feildømme et hopp noen ganger!
Å holde seg tro mot Murtaugh og Feline -bevegelsen, virket det bare riktig at teamet benyttet andre kattegenskaper også. Du kan presse bokser fra avsatser til hjertets innhold, Meow når du vil, og til og med krølle deg sammen med noen av Midtowns robotbeboere. Dette er mer enn bare estetiske elementer også, ettersom noen av disse handlingene kreves Strays gåter, og for å hjelpe til med grunnleggende utforskning. Martin-Raget demonstrerer en håndfull av disse gåtene for oss mens han unngår plot-spoilere; Vi kan se ‘følg meg’ -skiltene som vinker Murtaugh, men akk, Martin-Raget viser oss Murtaugh som drikker fra vannskålen hans før han klemmer seg under en dør (på ekte kattemote) før vi viser oss neste puslespill.
Bluetwelve vil helt klart at spillet skal være så uberørt av en opplevelse som mulig
Strayens gater er så livlige og intrikate, det er vanskelig å ikke bli forelsket i omgivelsene umiddelbart.
Gjennom demonstrasjonen er gameplay glatt, det er ingen etterslep, feil er ingen steder å se. Vi er litt lenger inne, nå, og Murtaugh har sin robotryggsekk. Ryggsekken, som heter B-12, brukes til å hjelpe Murtaugh med å kommunisere med andre karakterer, minner ham om hva målene hans er, og selvfølgelig, til å fungere som en lommelykt når det blir mørkt. Ryggsekken har også et lite inventar slik at Murtaugh kan plyndre gjenstander gjennom hele eventyret; Hvilke elementer er vi ennå ikke sikre, men jeg håper absolutt at jeg kan ta med robotbeboerne ‘gaver’. Katteeiere, du vet hva jeg snakker om …
Når vi snakker om robotbeboere, forklarer Martin-Raget at «hver karakter har en veldig unik personlighet og bakgrunnshistorie.» Det vil være opp til spillerne å bli kjent med karakterene og «kanskje hjelpe dem», og vi kan bare anta at Murtaugh uten tvil vil lære av dem også. Til syvende og sist, hvordan ellers kommer han til å flykte om ikke med litt hjelp fra den rare verdens innbyggere?
Jeg kan faktisk ikke takle hvor søt vår feline venn er når de krøller seg sammen og sover ved siden av forvillet.
Mens Murtaugh briser forbi noen droider, krøller han seg for en lur ved siden av en av dem: «[Sovende] er flertallet av en kattens plan,» sier Martin-Raget, og han tar ikke feil. Murtaugh kommer opp igjen med en elegant strekning, før han deretter finner en TV -fjernkontroll å leke med og en sofa å klø. Martin-Raget bemerker at riperen gir haptisk tilbakemelding for DualSense-kontrollere, og han deler at de har prøvd å bruke tilbakemeldingene der det er mulig i spillet.
I noen tilfeller kan det å holde DualSense -kontrolleren føles som om du holder en liten katt, med Murtaughs purrs som kommer gjennom kontrolleren. Dette er nok et lite preg som forvillet kan legge til sin lange liste med nøye detaljer; Detaljer som utvilsomt vil gjøre at Stray skiller seg ut fra andre indie -spill i år. Det er hyggelig å se et studio som bruker litt mer av DualSensens mer esoteriske aspekter til god bruk.
Stray er givende for de mest nysgjerrige av spillere
Totalt sett føles det som om Bluetwelves utvikling av Stray er en anekdote for Strays gameplay i seg selv: Studioet ser ut til å ha utforsket omtrent alle muligheter når det gjelder å lage et eventyrspill med en katt for hovedpersonen, og har skapt et spill som belønner det Mest nysgjerrige og eventyrlystne av spillere. Det ferdige prosjektet, håper jeg, er en enorm belønning for Bluetwelve og deres eventyrlighet når det gjelder å faktisk sette en så sjarmerende idé i bevegelse.
Strays roboter ser ut til å være desperat å prøve å gjenskape menneskeliv, og noe av det er bedårende, som bestemor.
Du kan føle nivået av engasjement og lidenskap som har gått inn i dette spillet; Fra Murtaughs bevegelse og de detaljerte miljøene, til listig nivå design og et pseudo-tredje personkamera for å ta inn omgivelsene dine, føles det virkelig som om utviklerne har tenkt på omtrent alt-fra et kattesyn-å prøve å gjøre forvillet Et nesten perfekt og utrolig rørende, katteventyr.
Hvis det er en eneste ting jeg tok bort fra tiden min, er det at en utrolig mengde kjærlighet, omsorg og engasjement har gått for å prøve å gjøre dette spillet til en skikkelig hyllest til katter og katteelskere, overalt. Stray skal vare ni til 10 timer for de mest eventyrlystne spillere, og vil gi ut senere i 2022. Her håper fantasien om å være en katt i en neon-gjennomvåt verden vil ikke overgå den velkomne, da. Fra det jeg har sett så langt, tror jeg ikke det vil være et problem.
I mellomtiden skal jeg rive opp hvor søte alle skjermbildene i spillet er.