Teamfight Tactics har truffet på i noen tid nå; i nesten to år faktisk. Som et resultat har det vokst til å bli en overraskende hit for Riot Games . Ligger i sitt eget hjørne av League of Legends -klienten, har Teamfight Tactics fått sitt eget samfunn av dedikerte spillere, hvorav noen har vært med på turen helt siden den ble utgitt.
Hele denne tiden senere, kan den siste oppdateringen, Dragonlands , fremdeles imponere et publikum som har holdt seg rundt med bilkampen? I denne forhåndsvisningen tok vi en titt på oppdateringen på PTR for å finne ut av det.
Den mobile lanserings traileren for Teamfight Tactics.
- En stor oppdatering med noen store endringer
- Det er de små tingene som betyr noe
- Bekymringer fremover
En stor oppdatering med noen store endringer
Dragonlands kommer med noen seriøse switcheroos, mix-ups og generelle vendinger på lagkampertaktikkformelen. Som med alle oppdateringer til tittelen, bringer den en helt ny rollebesetning av karakterer hver med sin egen opprinnelse og klasser. I Dragonlands er det fjorten av hver, med hver og en som bidrar med et unikt snurr til styret for enheter som drastisk endrer ytelsen.
Dette var forventet, men det er en virkelig følelse av at dette settet er et steg opp i kompleksiteten sammenlignet med tidligere oppdateringer. Ta laugens opprinnelse; Dette gir individuelle enheter som gir unike buffs til hele troppen din og blir dypt ettertraktet som et resultat. Eller Jade -mestere som kan gyte et stort antall statuer som buffer nærliggende enheter og eksploderer på døden, og tvinger deg til å nøye vurdere plassering mer enn mange andre sett i fortiden.
Ikke få meg i gang med skimmerskala. Det gir tilfeldige gjenstander som er unike for opprinnelsen når du bygger opp brettet ditt, og gir god mulighet for noen super verdifulle verktøy på bekostning av dyrebar plass på teamet ditt. Jeg følte meg som en absolutt stoner hver gang jeg hoppet inn i et annet spill, og prøvde å finne ut de beste kombinasjonene av egenskaper, mens jeg stadig ble overrasket over den siste kule kombinasjonen som drev meg. Alt dette og mer gjorde hvert spill interessant, og jeg har en følelse som ikke vil spre seg de kommende månedene.
Så er det drager – ja, en ny egenskap, men så mye mer – de er nøkkelsteinen settet er bygget rundt. Det er syv totalt, hver er uhyrlige og enormt kraftige enheter som naturlig blir ført på brettet og gir enorme løft til deres egenskaper når de brukes. Gni? De er også episke eller legendariske, og koster dobbelt så mye som enheter vanligvis gjør på den sjeldenhet. Så ikke bare er de verdifulle og kjempet over hvert spill, de er kostbare. Å få en på styret i det hele tatt er en stor investering, å få en på to stjerner betyr at du er innelåst i. Jeg har ennå ikke sett en på tre stjerner, men jeg kan bare anta at PC -mursteinene dine hvis en motstander får en.
Drager! De har stor innvirkning på ethvert styre som er heldige nok til å ha dem.
Den endelige betydelige endringen som er tilsynelatende for alle spillere, vil være Treasure Dragon som tar plassen til Raptors senere i spillet. Dette gir deg et utvalg av gratis tyvegods – inkludert gull, komponentartikler og til og med fulle gjenstander – som kan omsettes, slik at du alltid kan få noe nyttig så lenge du er villig til å busse opp sparegrisen. Oftere enn ikke betyr dette at du kan sikre noe av bruk for teamet ditt, og fjerner noe av det RNG fra slutten av spill (for godt og vondt, vi kommer til det).
Det er de små tingene som betyr noe
Mens de nevnte tingene er de største og mest tydelige endringene i spillet, og er i det hele tatt veldig gode, er det de mindre endringene som gjør de største virkningene ti, tjue eller hundre spill i.
Forsterker er tilbake fra dingser og gizmos, denne gangen med et drakonisk spinn. Dette er deilig, siden Augments var et søtt tilskudd som virkelig blandet sammen spill-til-spill-sorten på en stor måte som ærlig talt skulle holde seg rundt på lang sikt. Men det er det lille valget av å lage gull forsterker standarden, snarere enn sølv, som videre gir eksplosive variasjoner i spillet ditt som gjør at du vil kaste forsiktighet mot vinden og prøve en merkelig ny lagkomp. Du kan også reroll dem en gang per kamp, noe som lar deg ta en forstand du virkelig stemmer med.
Det er også de små elementjusteringene som gjør hele opplevelsen mindre hodepine. Overgangen fra AD/AP spesifikk selvhelbredelse fra Bloodthirster og Gunblade til Omnivamp reduserer effekten av dårlig varelykke, og betyr at du ikke sitter igjen med tilfeldige komponentartikler som har lite formål på slutten av spillene.
Så er det den nye Guardian Pve -kampen på slutten av den femte serien med kamper, som ikke lenger slipper trekkemblemer med mindre de er aktive på brettet ditt. TFT -spillere vil vite hvor frustrerende det er å motta et DUD -emblem, så å ta den muligheten ut gjør hele opplevelsen lykke til.
Bekymringer fremover
Dette er ikke alt å si at Dragonlands er perfekt, det har noen svake steder og barrierer som forblir standhaftige i møte med fortsatte forsøk fra teamet på Riot å finpusse og forbedre tittelen.
Den første utgaven er den andre siden av mynten med Dragonlands som et mer komplisert sett bygget for eksisterende lagkamper-taktikk-spillere er at det kan være en vanskelig opplevelse for nye spillere å hente. Nå har TFT alltid hatt en læringskurve, og det vil alltid være nyere spillere som finner ut ting på bunnen av den rangerte spillelisten, men det virker som et større problem her enn det noen gang har gjort før.
Jeg er revet fordi jeg elsker kompleksiteten i dette settet. Jeg vil si at et perfekt svar på problemet ville være en tutorial for settet, og gå gjennom hvert nytt tillegg. Det vil selvfølgelig ta mye arbeid, og jeg er ikke sikker på at det ville være verdt tidsinvesteringen fra teamet, men det kan gjøre en bukke. Helvete, kanskje til og med en nettsted lenke i klienten som går spillere gjennom ting ville gå langt.
Den andre bekymringen for tankene mine er en konsekvens av noen av livskvaliteten på livsendringer – nærmere bestemt Treasure Dragon og evnen til å omdirigere forsterkning – og hvordan det gjør det langt lett å brute Force Team Comps du har i tankene. Det har alltid vært et element av tilpasningsevne i teamfight -taktikker, og muligheten til å både velge ut en augment med en gang som spiller inn i en komp En bygning i tankene og oppnå det med regelmessig suksess.
Jeg elsker Treasure Dragon, men det er full innvirkning på spillet gjenstår å se …
Dette er fint for de som liker å fullføre oppdrag om utgivelsen av A Dragonlands, men jeg har en dårlig følelse av at vi vil se mange spillere som fisker hardt for hva som spiller langt inn i de beste egenskapene i Dragonlands, noe som vil føre til Lavskill-spill med Gormless spillere som satser det hele på Jade Mystics eller hva som helst mens alle andre har fri regjeringstid for å hente utklippene fra denne økonomiske kampen. Heldigvis tar det en stund å faktisk komme til Treasure Dragon, men det er noe jeg håper teamet holder øye med å komme videre.
At alle bekymringene mine er spekulative, fokuserte på potensielle problemer snarere enn faktiske åpenbare problemer, taler til kvaliteten på Dragonlands. Vi hadde ikke mange problemer med det i det hele tatt – det er fantastisk. Det har fortsatt et problem med å få ferske spillere oppdatert, men hvis du har vært tilhenger av Teamfight -taktikker når som helst de siste to årene, vil du være mer enn innhold denne gangen. Fra vår tid med en tidlig versjon er det verdt tiden din.
For mer innhold på Teamfight Tactics: Dragonlands – sjekk ut Dragonlands Origins Cheat Sheet her!