HjemNewsThe Last of Us Part 2 er like nær neste generasjons Silent...

The Last of Us Part 2 er like nær neste generasjons Silent Hill som du kommer til å få (spoilere)

Nylig jeg’har tenkt på en viss skrekkoppfølger med stort budsjett, og de mange viktige forskjellene mellom det og forgjengeren.

Det første spillet så en mann og hans adopterte datter som kjempet for å gi mening om en mareritt verden – en fylt med religiøse kulter og datteren hans’s medfødte evne til å endre skjebnen til den verdenen. Oppfølgeren, som ble gitt ut en konsollgenerasjon senere, ligner på originalen, men føles veldig annerledes: det er et spill som ikke handler om hva du er – en pris, en ting, en redder – men hvem du er: hva du er’har gjort, hvorfor du’har gjort det, og til syvende og sist, om du’er forberedt på å gjøre det igjen. Det spillet er Silent Hill 2, og The Last of Us Part 2 er – i deler – akkurat som det. Dette er en veldig god ting.

Drollåpnere til side, det er påfallende hvordan begge spillene takler hvordan sorg manifesterer seg i verden rundt karakterene; som grotesk vold mot ikke bare deres fysiske velvære, men – enda viktigere – deres mentale helse. Leadene i de respektive spillene kan’t bare komme over ‘den’, fordi ‘den’ er n’t en pandemi (stort sett godt inneholdt i del 2) eller en religiøs kult (ingen steder like nær i SH2), fordi ‘den’ er deg, og maktstrukturene rundt deg. Den eneste utveien er å konfrontere en dyster virkelighet: ikke bare å vite sannheten, men å vite hva du’Det gjør jeg når du finner det du lette etter.

Den’er en verden der spørsmålene er smertefulle og svarene enda verre. Som i The Last of Us Part 2, er det ingen overordnede globale ‘oppdrag’ i strategisk forstand. I Silent Hill 2: ingen redning av verden, ingen herlighet, ingen oppside. Som James Sunderland, du’går i kretser i en verden fylt med din egen indre uro over kona’død, på jakt etter trøst eller nedleggelse. Stort sett kommer den aldri. Ellie er også helt borte, og bærer på en gnagende mistanke som blir en realitet, og fanger henne for alltid like sikkert som James’manglende evne til å regne med seg selv, dømmer ham til evig lidelse og lave avstander.

Der’er et sentralt øyeblikk der Ellie’s nemesis Abby, selv fanget i en spiral av hevn, skriker nesten vantro mot fienden hennes, etter å ha innsett at det sparer henne Joel’skjebnen har tillatt Ellie sjansen til å drepe Abby’nærmeste venner. ‘Vi lot deg leve, og du kastet bort det!’ Et merkelig valg av ord, helt til du husker at å leve er det vanskeligste å gjøre som mange ofre for vold, depresjon, PTSD..

Noe som er ganske stor ting å si om triple-A zombie-spillet der du lager fantastiske pistoldeler av tinnbiter du fant på et soverom mens du samler baseballkort. Men mens The Last of Us’De høyeste øyeblikkene er når du’Hvis du plutselig spiller Aliens: The Video Game eller angriper et hotell, er mange av de varige øyeblikkene stille.

Begge har en merkelig vakker verden, hvis dominerende motiv er enormt overdrevne naturlige forekomster som kommer til å kvele den verdslige hverdagen: tåke i Silent Hill, gjenvunnet natur i The Last of Us. Det naturlige rart er gjengitt mot grottetheten til det som gikk før: smuldrende teglverk, råtnende bygninger, falleferdige hjem som du bare kan fortelle lukt som våte håndklær som er igjen i tørketrommel. Det eller entrails. Kanskje begge deler.

Spillene vises aldri mer likt enn i et avsnitt i Seattle, da Dina og Ellie søker etter bensin for å åpne en låst sikkerhetsport. Oppdraget deres fører dem inn i sentrum – kaffebarer og tinghus, synagoger og dyrebutikker. Du har til og med et veldig likt kart i begge titlene, brukt rutinemessig for å komme deg rundt og finne ut hvilken tapte del av livet du’jeg må utforske for å låse opp neste del av labyrinten.

Området føles nysgjerrig trygt, som du kan’t bli virkelig skadet på noen meningsfull måte av en og annen fiender du støter på. I stedet blir skaden gjort psykologisk. Mens James’verdens er åpenbart metafysisk – Silent Hill er ikke et virkelig sted, men mer som hulen, dvs. alt der inne blir brakt inn av deg – bare fordi Ellie og Dina’verdens er åpenbart ‘ekte’ doesn’det betyr ikke at de også har det’t fyll den med sine egne byrder. Mye av dette kommer til uttrykk som tilfeldig dialog som belaster deres ødelagte liv.

Et kraftig eksempel på dette skjer i en synagoge, der Ellie’den generelle mangelen på forståelse av verden blir utsatt når Dina åpent deler historier. Så der’s dyrebutikken, der Dina sukker om hvor mye hun savner kjæledyrene hun pleide å ha, selv om de var vanvittige. Viktigst der’er klagesangen om en tapt fremtid i en musikkbutikk, der kvinnene muse om å danne et band. Musikk er gjennomslag for mye av den siste av oss del 2’store emosjonelle øyeblikk (Ellie og Joel drepes nesten for å få gitarstrenger for en), men også dens ømme barmhjertighet. Der’er også en viss deilig ironi til den ypperlige spillbare gitaren, fordi det som til å begynne med virker som en morsom ekstra, bringer både spiller og karakter sammen som en: hva gjør du ellers, hvis ikke fyller du en tom verden med din egen fortid ved å opptre til ingen men deg selv?

Hvor spillene avviker er i hvordan Silent Hill 2’Mens menneskelige karakterer er opptatt (eller ikke) med å slippe unna fortiden, prøver mange av spillerne i The Last of Us Part 2 bare å få andre til å la dem omfavne sin egen fremtid. Silent Hill 2’rollebesetningen består først og fremst av mennesker som blir straffet for det de har gjort eller lider av ting som har blitt gjort mot dem (begge to, hovedsakelig), mens The Last of Us del i mange tilfeller del 2’rollebesetninger blir også angrepet bare for hvem de er.

Lev jages av sitt eget folk for å være trans, mens Ellie og Dina takler blatant offentlig homofobi, fortalte at dette er ‘en familiebegivenhet’ mens de omfavner seg på en dans, og viser at mens noen ting forandrer seg – den globale orden, konseptet med å leve seg selv – andre holdninger dør hardt. (De mottar en slags unnskyldning, men dette blir påkrevd av lederen av samfunnet og tilsynelatende ikke blitt båret av noen hjerteskifte.) Til dette slutter de å kjempe i en syklisk kamp: da den gamle verden falt falt folket ansvarlig gjenoppbygde det på samme grunnlag, de der lykkebegrepet for andre er definert av hvor ulykkelig det gjør deg personlig.

Å tilskrive intensjon er alltid vanskelig, og det ville være veldig lurt å si at Naughty Dog så Silent Hill 2 og gikk, ‘Ja! Gjør det sånn’. Uansett handler begge spillene om noen temaer du ganske enkelt ikke har’Jeg ser videospill med store budsjetter og – mekaniske likheter i Seattle til side – begge handler i elendighet, gitt og mottatt. Ellie er, i likhet med James, både et offer og anstifter, en slags Robert Neville som innser at det hun mener seg å være og hva hun er for andre rett og slett ikke masker. Hun kan ikke trylle frem Pyramidhode eller deformerte sykepleiere, men monstrene hun og resten av mannskapet slipper løs på seg selv med sine handlinger er mye, mye verre, akkurat som James’s ‘dårlig avslutning’ viste at ved å nekte å innrømme det han hadde gjort (myrdet sin døende kone), var han dømt til å gjenta den syklusen for alltid.

Den avgjørende forskjellen er dette: i det minste hadde Silent Hill 2 en ‘god’ ending. Ingen slik hell for Ellie. Å låne liberalt fra filmen Jacob’s Ladder (som Silent Hill ble inspirert av): det mest skremmende ved Ellie’mareritt er at hun ikke er’t drømmer. Morsomt, eh.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES