Temaet denne måneden i vår spilltilgjengelighetsfunksjon er ubrukelige brukergrensesnitt, bittesmå undertekster og tvilsomme fremgangsmåter for undertittel. Og så der’er et frekt hundespill, som vi’Det kommer jeg til etter å ha sett tilbake på de andre store utgivelsene i juni.
Å starte oss på feil fot denne måneden er oppløsning. Kjernen i dette spillet er flytende FPS / strategisk kamp med roboter som mennesker har valgt å få deponert hjernen sin for å gjøre dem usårbare for, vel, alt. Jeg ville ikke’Jeg har ikke noe imot å integreres i en robot akkurat nå, hvis jeg’m være ærlig. Kampen er unik og det føles ganske bra, men moroa min hindres av altfor mange “hva i all verden tenkte de?!” øyeblikk gjennom starten av spillet.
De mest skurrende problemene helt fra starten er den ørsmå, ørsmå UI-teksten og de svært begrensede kontrollalternativene. Det er bare to kontrollskjemaer tilgjengelige, og du må være på toppen av skjermen for å kunne lese knappetildelingene og opsjonsteksten. heldigvis, “Alternativ to” avhjelper uintuitive Grav Bike-kontroller, og i stedet for å binde seg opp og ned med L1 og L2, gjenoppretter du dem til R1 og L1.
Det andre problemet er undertekstteksten. Hvor skal jeg til og med begynne? Først av alt, som UI-teksten, det’er liten. Ingen kan lese det. For det andre der’Det er ingen bakgrunn, så når du’er ute i spillverdenen som ofte er mye lysere enn garasjen, du kan’t se dem. For det tredje, jeg’Jeg prøver ikke å lese en bok, jeg’m prøver å spille et spill og lese dialog. Jeg hater å informere deg, men bare å plukke ALLE undertekstteksten din på skjermen samtidig’t måten å unngå å måtte sette av tid på underteikna.
I tilfelle første ledd ikke var’t nok, her’er en annen. Og her kan du se hvor kontrast mellom teksten og bakgrunnen også blir et problem. Den som redder nåden for dette rotet, er at den romanlange teksten ikke gjør det’t forsvinne til du trykker på en knapp. Så i det minste du’Jeg har nok god tid til å lese romanen din.
Nå la’kommer tilbake til det brukergrensesnittet. De’skal du tjene et formål, ikke sant? Brukergrensesnitt ser ut til å indikere at brukeren antas å kunne grensesnitt med det. Jeg’m omtrent seks meter fra TV-en her, en komfortabel avstand der jeg kan glede meg over de fleste spill mens jeg også tar glede av hunden min. I de fleste spill, jeg’Jeg er i stand til å gjøre minst ut av brukergrensesnittet på denne avstanden til at det fremdeles kan være nyttig. Men i Disintegration, med sine forskjellige nyanser av blått og bare blått for alle UI-tingene, parret med bittesmå ikoner, er det eneste som faktisk hjelper meg retikkelen. Jeg kan se hvor jeg’m skyting og hvor jeg’m veilede mannskapet mitt til. Dette spillet har stort behov for noen kontrastfarger og et løft i størrelse for så mange ting.
At’s ikke for å si at utvikler V1 Interactive gjorde alt galt. Grav Bike er utstyrt med en veldig nyttig skannemodus som merker alle fiender i nærheten, eksploderer ting og samleobjekter. Der’er også et hendig ikon med retningspiler som vises på skjermen når nye fiender kommer inn i området via svevebil (Gravehicle?)
All dialog er tekstet, riktignok mikroskopisk, inkludert mannskapets medlemmer som roper stedet for nærmer seg fiender. Dette sammen med skanneevnen gir deg en anstendig opplevelse for døve og tunghørte spillere. Blinde og svaksynte spillere og spillere med begrenset mobilitet som er avhengige av å kunne gjenskape knapper, vil sannsynligvis synes Disintegration er vanskelig, om ikke umulig å spille, på grunn av mangel på omformulering av kontroller, begrensede alternativer for kontrollplaner og det faktum at alt er bare så liten.
Hvis nautisk tull være noe du ønsker, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated kom ut denne måneden. På overflaten er den remasterede SpongeBob og Co. en fryd å spille. Den’er lyse og fargerike, lystige, og for alle som meg selv som tilbrakte de sene tenårene med å synge til temasangen, der’er en god bit av nostalgi å høre den firkantgule fyren’s signatur latter. Men gameplayet overlater mye å være ønsket.
Det merkeligste jeg kom over i dette spillet er den fullstendige mangelen på et grafisk kontrollskjema. Det er ingen alternativer for omlegging, noe som ikke er overraskende med tanke på at dette er en remaster. Men man skulle tro at det i det minste ville være noe å jogge minnet ditt på hvilken knapp gjør hva, ikke sant? Sikkert de av oss med hundrevis av spill og tusenvis av andre ting på hodet’forventet jeg ikke å huske hva hver eneste knapp gjør? Feil. Spillerne blir fortalt en gang og aldri igjen, med mindre de reiser tilbake til startområdet og leser de små opplæringsskiltene på nytt.
Andre alternativer er ganske vanlig billettpris, spesielt for den nylige bølgen av renoverere. Tilgjengeligheten er egentlig den samme som det originale spillet, det ser bare penere ut.
SpongeBob klarte å mystifisere meg med et problem jeg’har aldri sett i et spill før med undertekster, noe som sier mye fordi undertekster er min spesialitet. Jeg’har sett dem skrudd fast på alle tenkelige måter. I JRPGs, der’s standard praksis med dialog er i en fin, lettlest boks som spillerne trykker for å avansere, og den faktiske talte dialogen venter også på å avansere. Dette er et perfekt oppsett for ikke bare døve eller tunghørte spillere, men de med kognitive funksjonshemninger eller til og med spillere som bare ikke’t les like fort som andre.
Svampebob prøver den tilnærmingen, men på en eller annen måte bestemte de seg for at selv om teksten skulle presses for å gå videre, ville den talte dialogen bare fortsette. Å prøve å avansere min fremføring av undertekstteksten med hastigheten i dialogen føltes som en virkelig dårlig minispel jeg aldri ønsket å spille.
Også på undertittelen foran lider SpongeBob problemet som altfor mange spill gjør; flere presentasjonsstiler for underteksten. Jeg forstår at dette er gjort for å passe til visse scener i spill og innse at den stiliserte kassevarianten ikke ville gjort det’passer ikke til film, men dette hjelper ikke med lesbarhet eller konsistens. Spill don’t trenger faktisk å stilisere underteksten slik at de passer til spillet. Faktisk det’er bedre hvis de ikke gjør det’fordi dette fører til at undertekster faktisk kan tjene deres formål for flere mennesker.
Også problematisk i SpongeBob er mangelen på en fargeblindemodus – samleobjekter med forskjellige punkter er i forskjellige farger, og det faktum at fiender i denne 3D-åpne verdens-ish-plattformspilleren har fiender en tydelig lyd når de’Vi har bare sett deg et visuelt signal når spilleren ser på dem.
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated er nok en remaster som bringer gameplay og grafikk opp til 2020-standarder, men etterlater enhver forestilling om tilgjengelighet.
Desperados 3 var en overraskelse hit for meg. Jeg suger til strategiske, taktiske spill. Hvis noen gang jeg’d ønsket å være en kriminell i det virkelige liv, spill som krever strategi og planlegging ville ha drept den ambisjonen. Desperados 3 er her for å lære Souls-lignende spill en leksjon: spillet ditt kan fremdeles være vanskelig som faen mens du tilbyr alternativer som lar funksjonshemmede spillere faktisk spille det.
Spillet har et hav av strålende tilgjengelighetsalternativer, de fleste er bare innebygd i gameplay og ikke merket som spesifikke for tilgjengeligheten. Jeg brukte omtrent alle av dem og jeg’m fremdeles latterlig dårlig på Desperados 3. Og det er en fantastisk ting. La meg ved et uhell sprenge meg med dynamitt, spill, men la meg gjøre det på en tilgjengelig måte. Det eneste dårlige jeg kan si om Desperados 3 er at undertittelen er ubrukelig.
Det er mange alternativer for undertittel, men på en eller annen måte har det viktigste alternativet blitt utelatt.
Om de’under snitt eller i spillet, selv med den fantastiske, svarte bakgrunnen, er tekstingen bare så liten at ingen kan lese dem. De gjorde så mye riktig med dem også! Høyttalernavn! En bakgrunn! NPC-omgivelsesprat er tekstet! Men alle er like små.
Dårlige undertekster til side, alternativene som er tilgjengelige for funksjonshemmede spillere i Desperados 3 er forbløffende. Der’er ikke ett, men FIRE spor for tilpassede kontrolleroppsett. Alt er remappable og det’er fantastisk.
Alt får en visuell signal. Fra samleobjekter til verktøytips til fiendens siktlinje, og områder der det kanskje ikke er en fiende for tiden, men du blir oppdaget hvis en skjer på deg mens du’er ute i det fri.
Den beste delen? Spillere som ønsker et mareritt av en opplevelse uten hjelp i det hele tatt, kan slå av alle disse tingene og lykkes med det jeg er positiv er ren flaks, fordi jeg nekter å tro at noen er flinke til denne typen spill.
Der’selv et alternativ spillere kan veksle for å minne dem om å redde spillet, som kan gjøres når som helst utenom kinematikken. Dette bestemte alternativet sparte meg mye tid og stress, med tanke på at jeg døde omtrent 5000 ganger, samtidig som jeg glemte at spillet ikke var’t automatisk lagring for meg.
Jeg elsker tilpasningen Desperados 3 tillater spillere, slik at vi alle kan suge uansett hva som passer oss best. Fra å velge hvor lyse vi ønsker at fiendens konturer skal være, eller hvis vi i det hele tatt vil ha dem, til spesifikt hvilke undertekster vi ønsker, spikrer Desperados 3 virkelig tilgjengeligheten gjennom valg. Det eneste de trenger å gjøre er å gjøre disse undertekstene større.
Når du snakker om tilgjengelighet gjennom valg, har du kanskje hørt om et nytt spill som heter Den siste av oss del 2? Du har kanskje sett at det ble lansert med fantastiske 60+ tilgjengelighetsalternativer? Du har kanskje sett Hermen Hulst, sjef for alle ting Playstation, omtale min anmeldelse som en viktig vurdering? (Ja jeg’m skryter og vil fortsette å gjøre det.) Eller kanskje du’har jeg sett min Kan jeg spille det? kollega, Steve Saylor, i tårer over den overveldende gleden han følte ved å se spillet’tilgjengelighetsalternativer? Eller kanskje du’har sett synsløse spillere som Brandon Cole og SightlessKombat snakke om hvordan de har det’har vært i stand til å spille spillet uten synlig hjelp?
Uansett hva tankene dine om The Last of Us Part 2 som en oppfølger eller hvordan du føler om historien og dens karakterer, er det ingen som benekter at Naughty Dog har skapt et spill som har forlatt hele bransjen endret og utfordret til å gjøre det bedre. Aldri før har et triple-A-spill vært så inkluderende for funksjonshemmede i utviklingsprosessen og tilgjengelig for funksjonshemmede spillere i sitt spill. Som Turn 10 og Microsoft Studios’ Sa Jon Knoles, “Den’s nesten som om det’er et løp blant utviklerne for å se hvem som kan lage det mest tilgjengelige spillet. Jeg vet litt om racing, og det’er ærlig et løp som alle vinner.” Jeg håper virkelig at alle studioer, både store og små, trippel-A og indie, stiller opp til utfordringen og prøver å vinne løpet.
jeg vant’t prøv å dekke alle alternativene som er tilgjengelige for funksjonshemmede spillere, men la’s dykk ned i noen av de mest bemerkelsesverdige, skal vi?
Det mest personlig tilfredsstillende alternativet TLOU2 har er de fantastiske undertekstene. Spillerne kan velge mellom en rekke størrelser, farger, høyttalernavn og glasur på kaken, den lille retningspilen som viser hvor karakteren utenfor skjermen snakker. På toppen av alt dette er all dialog tekstet. Hvis spilleren er innen rekkevidde for å høre den, vil den’har undertekster.
Når vi snakker om døve og tunghørte tilgjengeligheter, hva med denne forhåndsinnstilte listen som er laget spesielt for døve og tunghørte spillere?
Alle alternativene som spillere i denne gruppen ofte trenger, på en hendig alt-på-veksling! Selvfølgelig kan du tilpasse dette ytterligere og bare veksle på det du ønsker. En av disse fantastiske listene med forhåndsinnstillinger finnes også for syn og motorisk tilgjengelighet!
The Last of Us 2 kan veldig godt være det første ikke-kampspillet eller FPS-spillet som synsløse spillere kan fullføre uten synlig assistanse, og dette skyldes det strålende tilskuddet av ting som Enhanced Listen Mode, som lar spillere skanne etter og pinge fiender og samleobjekter og til og med navigere rett til den nærmeste pingede tingen. I tillegg til dette har spillet et fantastisk fortellersystem, komplett med en hel katalog med unike lyder som spillerne kan referere gjennom hele spillet. Spillere i nærheten av et tau for klatring vil høre lyden av et tau når de’re i nærheten av det. Lyden av en skuffåpning vil spille når spillerne er i nærheten av en skuff de kan søke. Der’er en lyd som dette for alle handlinger som spillere vil komme over i spillet, noe som gjør TLOU2 enestående når det gjelder inkludering av synlige spillere.
Flere kontrolleringsalternativer, og det faktum at alt er remappable, gjør at mange spillere med lav mobilitet kan tilpasse opplevelsen til nth grad, til og med muliggjøre enhåndsspill med en sideveis eller til og med opp-ned-kontrolleren.
Jeg nevnte i inntrykkvideoen jeg gjorde med Steve Saylor at det å være en hørselshemmelig spiller ofte lar meg være utslitt fordi å spille et spill betyr å være i en konstant tilstand av aktiv lytting. Denne konstante utmattelsen lar meg ofte forlate spill som ikke gjør det’t har nok, eller de riktige tilgjengelighetsfunksjonene for meg. The Last Of Us 2 ville ikke vært annerledes hvis ikke i høykontrastmodus. Det er rett og slett så mye ting å hente i dette spillet, og ressursene er så knappe at du hele tiden må søke – det kommer et punkt der jeg bare kan’t ta hensyn til det lenger. Jeg trenger å samle det jeg trenger og være ferdig med det. Vanligvis kan jeg det’t. Jeg må fortsette å søke etter en ammo-boks, alltid være på utkikk etter et påfyll av helsekit, og jeg avslutter spillet halvveis fordi det’er for jævlig mye.
Gå inn i høykontrastmodus.
I høykontrastmodus, med sveipen av den tøffe puten, er vennskapene blå, fiendene er røde, og alt det jeg trenger er gule. Jeg kan ta tak i den og gå på lystig vei. Selv om denne funksjonen ble designet for spillere med lite syn, er den’er en enorm velsignelse for oss som trenger litt kognitiv lettelse.
Og det’det er virkelig fantastisk med The Last of Us Part 2, isn’t det? Det er ganske enkelt så mange tilgjengelighetsfunksjoner og -alternativer at jeg kan designe en opplevelse som passer nøyaktig til det jeg trenger det skal være, når som helst under gjennomspillet. Jeg’Jeg har sett salgstallene for TLOU2 i løpet av de første dagene siden lansering, og det kan jeg’Jeg kan ikke hjelpe meg med å lure på hvor mye av det som er fra funksjonshemmede spillere som ønsker å støtte dette spillet og dette studioet som hadde tanken om å inkludere oss fra starten av en av de mest tilgjengelige opplevelsene noen gang.
Naughty Dog har ikke bare løftet baren for det vi anser som god tilgjengelighet med denne utgivelsen, men den har nå vist at tilgjengeligheten er lønnsom og det vil lønne seg for alle som gjør innsatsen.