For noen uker siden hadde jeg muligheten til å forhåndsvise steinbruddet og dele tankene mine om begynnelsen av spillet. Etter å ha hatt det gøy med det, hevdet jeg heller frimodig at steinbruddet kunne være Supermassive Games ‘beste tittel siden til Dawn, studioets første store utgivelse tilbake i 2015.
Da jeg endelig klarte å avslutte ting og binde opp mine løse ender over Hacketts steinbrudd, innså jeg at selv om til daggry fremdeles hersker suverent, betyr det ikke at steinbruddet ikke kan tjene opp skremmer som om de er marshmallows på en pinne.
Steinbruddet er – på ingen måte overhodet – et dårlig spill. Det er mange øyeblikk med animert vanskelighet og generell jank som kan koble deg ut fra et ellers alvorlig oppslukende øyeblikk, men bortsett fra det er Hacketts steinbrudd sydd med litt knullet moro (for deg, men ikke så mye for noen av karakterene involvert). Noen ganger snakker karakterene definitivt for mye, eller vil graceless nøye noe for noe for lenge, selv om steinbruddet fremdeles fortsatt er et sterkt spill med en fascinerende skrekkfortelling å fortelle, hvis du velger med omhu.
I spissen for steinbruddet ligger en gruppe leirrådgivere, som sitter fast i leiren for natten etter at bilen deres går i stykker. Heldigvis er leiren over, og alle barna har allerede dratt hjem. Til og med Chris Hackett flykter selv, og gir tenåringene bare en advarsel og en advarsel: hold deg inne til morgenen .
Imidlertid vil tenåringer være tenåringer, og dette er et klassisk skrekkflick-scenario, så rådgiverne bestemmer seg åpenbart for å være vertskap for et bål og spille god gammeldags sannhet eller våge. Faktisk ser det ut til at mange av disse karakterene vil gjøre noe annet enn å gå inn – selv når faren er overhengende.
Steinbruddet lærer av forgjengerne, men tar et skritt bakover også
Steinbruddet består av forskjellige stier for spillere å gå ned, som alle er indikert når de oppstår. Enten det er å velge å åpne en inhivuring -dør, eller om partiet trenger fyrverkeri, dikterer beslutningene dine historien når den utspiller seg, samt hvordan karakterer er det.
Bortsett fra å velge hvordan karakterer samhandler med hverandre, eller hvilken rute du skal gå ned neste på reisen din, består børster med fare ofte av forskjellige raske tidshendelser. Hvis du har spilt til daggry eller en del av Dark Pictures -antologien, vil du allerede være kjent med disse spørsmålene.
Hver gang handling oppstår og tiden er av essensen, vil du vanligvis ha tilfeldige, raske spørsmål. Å svare på disse på en rettidig og nøyaktig måte vil ofte holde karakterene dine trygge, men å savne en enkelt QTE kan føre til et skjebnesvangert fall, og dermed død.
Disse spillmekanikkene er sammenvevd med nye, og viser ganske eksplisitt hvordan steinbruddet har lært forskjellige leksjoner fra de interaktive skrekkfortellingene som har kommet før det. Kryss av 186 avslutninger etter at noen spillere følte seg til Dawns beslutninger ikke var påvirkelige nok, spillet introduserer også avbrudd for å redde deg fra ubehagelige samtaler, og en spolende mekaniker som jeg absolutt ønsket velkommen med åpne armer.
I begynnelsen av steinbruddet får du teste skyteferdighetene dine på noen vannmeloner.
Spillere som bruker Death Rewind, vil ha tre liv med det første, med hver og en som avtar når du gjenoppstår en rådgiver fra de døde. Jeg brukte på en eller annen måte alle tre av mine på samme rådgiver, tre ganger på rad, og gjorde mekanikeren overflødig for meg raskt.
Selv om det var min dårlige, og jeg vil bruke det litt mer nøye i mitt neste spill gjennom. Uansett er det forfriskende å ha muligheten til å gå tilbake og trekke tilbake trinnene dine og fikse feilene dine, mens du må være taktiske om når og hvor du skal bruke funksjonen.
I mellom disse kampene eller flyøyeblikkene består scener vanligvis av karakterer som prøver å komme til bunns i hva som skjer. Noen ganger har du imidlertid gitt tømmene og vil kunne kontrollere karakteren din fritt. Jeg vil ikke være den første eller siste som sier dette, men å gå i disse spillene er umuffelige.
Jeg holder håp om at supermassive spill, en dag, kan gå i spillene sine enten litt raskere eller i det minste mindre stive enn Rigor Mortis. For slike livlige karakterer som kjemper for livet, er de sikker på at faen ikke har det travelt med å komme noe sted, mesteparten av tiden.
Du har ikke noe annet valg enn å ta inn omgivelsene, og Hacketts steinbrudd er ganske naturskjønn
Når du går i sneglens tempo, har du ikke noe annet valg enn å ta inn omgivelsene mens du spiller steinbruddet. Jeg forstår at det er lite bruk som suser rundt, spesielt når det er ledetråder å brette sammen og tarotkort for å komme tilbake til spillets illusive tarotleser og forteller, Eliza.
Men når jeg tar meg gjennom slike som kapittel 8 (som forresten har mye av trapper, forresten), føler jeg at jeg burde være i stand til å manøvrere miljøet litt raskere. I det minste ville en forbedret ganghastighet være fin å låse opp etter innledende fullføring av spillet.
Steinbruddet har forskjellige vakre, oppslukende miljøer å gå seg vill i.
Kanskje en utilsiktet fordel med en langsom ganghastighet er at naturen praktisk talt ber deg om å ta det hele inn. Hvilket annet valg har du når du i utgangspunktet går i sanntid fra den ene siden av en skog til den andre?
Som flaks ville ha det, er naturen som omgir Hacketts steinbrudd ganske behagelig for øyet. Fra solnedgang til soloppgang ser miljøet bare fantastisk ut, og skudd fra overhead leiren og det grumsete vannet som omgir det hjelper virkelig med å etablere den isolerte omgivelsen (og minne deg nøyaktig på hvorfor disse tenåringene ikke bare kjører for åsene).
Noen ganger er scener en smule for mørk, og i ekte supermassive spills stil er noen av våre rådgiveres animerte ansiktsuttrykk absolutt litt tvilsomme. Når det er sagt, å forsterke lysstyrken utover den anbefalte innstillingen løste problemet mitt med mørket, og eventuelle vanskelige animerte uttrykk er ganske enkelt en supermassiv sære på dette tidspunktet.
Selv om enhver form for vanskelig animasjon kan anses som ‘dårlig’, føles den ikke malplassert i steinbruddet. Selv om det kan fjerne fra fordypningen når du ser en karakter urealistisk få tarmen revet fra dem ut av ingensteds, fikk det meg til å føle mer en kjærlighet mot tittelen.
Slasher -filmer er ikke perfekte, ikke sant? Etter den tradisjonelle formelen til disse filmene er døden frodig og urealistisk, og den er relevant gjennom steinbruddet. Så mye at alt som fremstår som uhåndterlig eller malplassert på skjermen kan sees på som rart sjarmerende, og noen ganger morsomt, enten det er forsettlig eller ikke.
I hjertet av steinbruddet er en sympatisk rollebesetning, inkludert skapningen som lurer i skogen
Når du blir vant til Hacketts steinbrudd og danner emosjonelle tilknytninger til karakterene, som jeg gjorde (dette var en stor feil fra meg), gir hver QTE eller beslutning deg litt nærmere kanten av setet.
Av alle de kontrollerbare karakterene i steinbruddet, kjempet jeg for å finne en grunn til å mislike noen av dem. Selv karakterene med mindre ønskelige egenskaper hadde forløsende egenskaper, og alle var hyggelige på sin egen måte. De var velutviklede, og som et resultat ble avskjed med dem desto vanskeligere, og steinbruddet, som et spill, ble desto mer av en emosjonell berg-og-dalbane etter hvert som fortellingen utviklet seg.
Jeg vil alltid sikte på et pasifistløp med et spill som steinbruddet, men jeg hadde arbeidet mitt kuttet ut for meg, og mot slutten av det hele hadde jeg også mye blod på hendene. I tillegg til det, har jeg også noen av de mest brutale dødsscenene som er i mitt sinn i livet. Steinbruddet roter absolutt ikke når det gjelder å oppfylle kulten slasher -blåkopien rundt rotete dødsfall full av sjokkverdi – selv om det til tider føles litt klønete.
Hvis du ikke er flink til å holde alle i live, er det en Gore Fest. Vicious Death Scenes føles desto mer sjokkerende på grunn av fordypning og hvem du er investert i. Hjertet mitt gjør fortsatt vondt for at kjærligheten til Nick og Abi, eller Jacob og Emma, aldri vil blomstre i mitt første spill gjennom, men kanskje neste gang.
Når det er sagt, trodde jeg ikke at jeg ville ønske å spille igjen steinbruddet i utgangspunktet, men investeringen min i disse karakterene går dypt nå. Etter bare en slutt føler jeg ikke at jeg har nok svar om Hacketts steinbrudd ennå. Det er uferdige forretninger, og det liker jeg. Med en heftig prislapp festet til det ti timers spillet, er jeg glad for at det også er rikelig med spillbarhet på bordet.
Vil Nick og Abis kjærlighet blomstre i ditt spill gjennom steinbruddet?
I hjertet av ethvert spill brakt til oss av supermassiv er dets karakterer, og dette inkluderer en ond skurk av slags. Vanligvis lurer det et monster eller en ond enhet som venter på å jakte på disse karakterene som byttedyr. Det samme er tilfelle for steinbruddet; Ute i de skogene, i løpet av om natten, lurer noe uhyrlig. Imidlertid er det også en historie om Hag of Hacketts steinbrudd som også holder seg.
Rådgiverne kan ikke se ut til å få en pause; Fra innkjøringer med skapningens klør, til å høre de hjemsøkende tonene til den antatte Hag som hvisket til dem. Det er rett og slett ingen hvile før soloppgang, og du ønsker at disse tenåringene ganske enkelt ble innendørs når du våger deg inn i Hackett -familiens hjem, som skjuler noen flere hemmeligheter for deg å avduke.
Uten spoilere er det ingen som benekter at studioets fysiske overtakelse av monsteret var imponerende mens det var relativt utradisjonelt, noe som gjorde det både skremmende og ukjent. Dette alene gjør at monsteret er forfriskende skremmende en gang først avslørt. Når du finner deg selv å bruke kapitler på å prøve å finne ut nøyaktig hva det kan være, gir dette skremmende monsteret sammen med en så velutviklet rollebesetning av karakterer en blodig god tur. Så hvis du er her for noe gory, sommer slasher moro og muligens litt hjertesorg, er du inne på en godbit.
Steinbruddet har tjent, som lovet
Steinbruddet, til tross for hodeskallen-knusing og konstante blodpytter, føles som et koselig spill, spesielt når jeg når epilogen. Med Daydream Believer on BLAST vises en liste over hver karakter skjebne rett før studiepoengene; Med de fleste av rådgiverne mine døde, syntes jeg det var en komisk, men sjarmerende måte å avrunde tiden min på Hacketts steinbrudd.
Dette er et spill for fans av skrekk og spooks, spesielt for når du vil krølle deg sammen i sofaen og legge minimal innsats i, mens du fremdeles føler deg som om du har maksimal innvirkning. Den bygger på sin åndelige forgjenger, frem til daggry, ved å gjøre sitt beslutningssystem kraftigere og overlate enda mer kontroll over til spilleren.
Steinbruddet er ikke uten feil, men det lever absolutt opp til arven fra forgjengeren, til daggry. Det er morsomt, det er oppslukende, og skjebnen til Hacketts steinbrudd ligger virkelig i hendene dine. Som med de fleste spill utviklet av Supermassive, spilles steinbruddet best med mange tepper å gjemme seg under, og muligens en venn til eventyr gjennom Couch Co-op-modus med deg. Slå forsiktig.