HjemPcThymesia Review: En god god Bin Bloodborne, på bedre og verre

Thymesia Review: En god god Bin Bloodborne, på bedre og verre

Det er ikke vanskelig å finne noe å like med tymesia , den nye sjelen-lignende fra Overborder Studio. Dine generelle følelser på spillet vil imidlertid bli diktert av hvor mye du ender opp med å nyte de beste egenskapene.

Thymesia er en sjelelignende handling RPG satt i en blodbåren-esque verden hvis folk prøvde å forbedre livet gjennom kjemialkemi. Bare i stedet for å bruke det sparsomt, forlot deres uhemmet avhengighet av det sitt rike i ruiner.

Du spiller som Corvus, en amnesiac pest lege, som kan ha hatt en hånd i opprettelsen av et sammenkok som kan redde riket, og få slutt på eksperimentering med alkymi. Men hans minne om ingrediensene er skjelven, så du går rundt på spillets tre hovedsoner på jakt etter – effektivt – lore som hjelper deg å dele det hele sammen, og forhåpentligvis komme til riktig formel.

Ja, Thymesia har bare tre hovedområder. Hvis historien om Bloodborne spredte seg over en stor by gjennom generasjoner, er det best å tenke på denne verden som en liten by-selv om fortellingen liker å aggrandise den på en måte som ikke gjenspeiles i spillet.

Etter å ha fullført hovedmålet på hvert sted (som ender med en sjefkamp), låses sideoppdrag som finner sted i samme område. Antallet av disse varierer, og du ser vanligvis at de dukker opp etter at den forrige er ferdig. Tenk på måten Nioh håndterer ikke-essensielle oppdrag, og du er i den rette ballparken.

Disse sideoppdragene bruker samme generelle sted, men oppsettene deres er justert noe; blokkerer av visse seksjoner og åpner opp andre. Dette er en del av grunnen til at nivådesignet i tymesia er den verste kvaliteten: din første gang, du kommer over låste dører og blokkerte områder du tror kan låses opp gjennom normal progresjon, men mange gjør bare i sideoppdrag. Dette vil få deg til å løpe rundt et nivå du helt har ryddet for fiender bare for å finne hvordan du kommer forbi en låst port eller når en høyere etasje.

Belysningen i de fleste nivåer gjør dette til en oppgave. Jeg har savnet stiger og åpne luker ved utallige anledninger, selv om jeg gjentatte ganger løp forbi dem, bare for å senere fange dem i en merkelig vinkel og finne ut at de er det jeg trengte for å presse frem. En enkel lykt ved foten av stiger, eller egentlig noen form for fortrinnsbelysning som får dem til å skille seg ut fra bakgrunnen, vil hjelpe enormt.

Fiendens synlighet er et annet havari av belysningsmotoren. Det er vanskeligere å oppdage fiender enn i mange av Thymesias sjanger samtidige. Det hjelper ikke at spillet er litt også glad i å sette feller for å tvinge deg til kamper med flere fiender. Løsningen min var å bare spam lock-on for å oppdage fiender jeg visste er der, men ikke kan se. Det er ikke gøy.

Det er ikke alle feilen for hvordan disse nivåene er tent, heller: layoutene i seg selv føler seg produsert, for spill-y. Hvor en fangehull i Elden Ring flyter naturlig fra ett distinkt rom til en gang til en åpen plaza, føles Thymesias nivåer som strukturerte tegninger som gjør lite for å kommunisere karakter.

Spesielt den tredje plasseringen – satt i et slott – er et mareritt å navigere. Det er en sammenkoblet labyrint av flere etasjer og et underjordisk område som alle kobler seg sammen gjennom trapper, stiger, låste porter og gode oljer. Fordi oppsettet aldri er fornuftig, brukte jeg mesteparten av tiden bare å bruke fiender som et slags kompass: hvis jeg ser en, vet jeg at jeg ikke har vært på den delen av nivået. Mangelen på noen form for kart, eller gjenstand du kan bruke for å markere områder, gjør dette desto mer frustrerende.

"" Det er ikke det mest flytende eller krevende, men du kan ha det gøy med Thymesias kamp.

Stjernen i showet er Thymesias kamp. Selv om det er feil, er det den mest polerte og ofte imponerende delen av den. Dette er et actionspill på hjertet, og gjør unna utholdenhetsbaserte begrensninger helt. Du kan løpe, unngå og angripe så ofte du vil uten å bekymre deg for å bruke opp en utholdenhetsbasseng.

Hovedkroken til kampen er pestemekanikeren. Med hver hit til en fiende, såret du dem. Dette tømmer deres hvite helsebar for å avsløre en grønn bar under. Hvis du ikke blir på offensiven, vil sår leges og det grønne vil sakte bli hvitt. Men for å håndtere den grønne baren, må du bruke klo. Claw -angrep kan takle standard skade, men de er best til å utnytte pesteskader i stedet.

Du kan investere i oppgraderinger som øker pesteskadene dine streikavtaler for fiender, og forsinker deres fornyelse. Dette systemet er unikt, og antyder en slags frem og tilbake kampstil som mekanikere dessverre ikke gjør det bra i praksis.

En mer forsiktig spiller vil effektivt måtte kjempe med to helsebarer for hver fiende. Dette gjelder spesielt for sjefer, hvis allerede gigantiske helsebassenger føler seg stadig mer skremmende når du ser dem regenerere HP mens du prøver å unngå de lange angrepskjedene.

I Bloodborne er frasoft -spillet Thymesia hovedsakelig inspirert av, spilleren blir incentivert til å holde seg aggressiv ved å bli belønnet noe av deres tapte helse tilbake hvis de klarer å lande en hit på en fiende raskt etter å ha tatt skade. Det samme er ikke tilfelle for fiender, men gir spillerne en klar fordel.

Det motsatte er tilfelle i tymesia. Plagemekanikeren fungerer bare i fiendenes favør. Helsen du mister kan ikke gjenvinnes, noe som gir fiender en unødvendig kant. Dette forverres av de begrensede offensive alternativene til din disposisjon.

Det eneste hovedvåpenet ditt er en sabel, som har en standard lysangrepskombinasjon. Du kan ikke endre rekkevidden, eller øke treffskader gjennom tunge angrep. Det kan heller ikke oppgraderes, noe som betyr at du alltid er begrenset av hva den kan gjøre fra begynnelse til slutt. Fiendens angrepskjeder er imidlertid ofte lange, med lang rekkevidde og nøyaktig sporing.

Spamming Dodge kan hjelpe deg med å unngå dem, men den tapte tiden er nok til at de kan gjenvinne HP. Selv unnvike kan være risikabelt takket være spillets korte uovervinnelighetsrammer. Thymesias Dodge er også litt flytende, og du kommer til å bli truffet hvis du går glipp av Dodge til og med litt . Dette var tilsynelatende et problem i en fersk dampdemo, som utvikleren sa vil bli løst for lansering. Jeg er ikke klar på om denne bygningen av spillet inkluderer nevnte fix.

Super-Armour, en teknikk som forhindrer at fiendens angrep blir avbrutt av din egen, er også en faktor. Eksistensen av den mekanikeren er selvfølgelig fin, men det er aldri klart hvilke fiender og hvilke angrep som kommer med super-armour, og det kan gjøre sjefkamp frustrerende når du ikke vet hvilke trekk som er trygge å straffe.

Andre spill kommuniserer dette samspillet gjennom den typen rustning fienden har på seg, og klassen av våpen du tilfeldigvis bruker. Men å trekke denne dynamikken er umulig i tymesia, så du er i stedet for å stole på prøving og feiling. Spillet har uansett et begrenset antall fiender, så det vil ikke være et problem nedover linjen.

"" Pest våpen gir sårt tiltrengt krydder til Thymesias kamp.

Utvikleren ønsket tydelig at spillere skulle stole på pestvåpen, som i hovedsak er magiske angrep som bruker opp energi (grønt basseng som i utgangspunktet er mana). Jo mer du støter på fiender, jo mer av pestvåpene deres vil de bruke mot deg, og det er virkelig der byggmangfoldet kommer inn.

Det er nesten to dusin av disse å oppdage, og de kan oppgraderes ved å tjene skjær fra beseirede fiender som utøver hver enkelt. Senere inn i spillet blir det nesten en nødvendighet å åpne seg med et pestangrep. Ved å investere i å forkorte nedkjølingene og utvide energibassenget, kan de effektivt bli til hovedverktøyet ditt i stedet for en tillegg.

Dette gjør opp for manglene ved de viktigste saberangrepene noe, men det kan bagatellisere utfordringen og spise bort på mangfoldet spillet har. Jeg har aldri virkelig funnet en grunn til å avvike fra belastningen min av et tungt stun-induserende pestvåpen, og et rangert alternativ for å pirke på avstand.

Den endelige komponenten i kamp er parrying, men implementeringen er også forundrende. Ved å timere blokken for å fange fiendens våpen rett før den treffer deg, kan du parry. Men ikke forvent at dette vil forskyve fienden og åpne dem for en riposte.

Det som i stedet skjer er at noe av angrepsskadene deres blir overført tilbake til dem, men de vil fortsette kjeden som ingenting skjedde. Det er en svak, men gjenkjennelig lydscue som følger med en parry, men du vil raskt innse at det ikke er verdt å finne ut av timingen eller lytte etter den signalen. Dodging er en mye tryggere og garantert måte å unngå skade på.

Enkelte fiendeangrep er farlige, og kan enten unngås helt eller avbrutt med et fjærkast. Som parrying, må du ta tid til dette riktig. Dessverre er dette nok en underbaket mekaniker du raskt vil forlate. Vinduet du får til å straffe etter et vellykket avbrudd er rett og slett for smalt til å være effektivt. Det er så kort, faktisk vil det sannsynligvis være over når du kommer nærmere den forskjøvede fienden, spesielt hvis du avbrøt et rangert angrep.

"" Jeg skulle ønske det var mer å utforske.

Utenfor de forskjellige pestvåpene du kan finne, gjør Thymesia en god jobb med å tilby forskjellige bygg. Hver gang du nivåer opp, får du et talentpunkt, som kan brukes på å låse opp nye trekk, forbedre eksisterende eller legge til nye varianter til dem. Antall poeng er avkortet, så du vil ikke kunne skaffe alt. Noen stier låser deg også ut av andre. For eksempel kan du utvide parry -vinduet og redusere effekten, eller forkorte det og gjøre det mer effektivt. Du kan fritt spec hele treet eller individuelle talentene når som helst også.

Som standard kan du ikke blokkere. Spillet vil ha deg parry i stedet, men det er ikke verdt å lære timingen. Evnen til å blokkere eksisterer hvis du graver deg inn i talentene.

Så mye av Thymesia føles som et første spill fra et nytt studio. Når det er overraskende lite antall lokasjoner og begrensede fiendens variasjon, er visse aspekter nysgjerrig underfinansiert. Det er ingen stemme som handler i spillet overhodet, til tross for at det er kuttede scener, og flere sjefssitater.

Dialoglinjer er så få, faktisk, at jeg antok at stemmeskuespill ville bli lagt til i forkant av lanseringen. Publisher Team17 bekreftet imidlertid overfor Newhotgames at det ikke er planer om å legge til stemmeskuespill. Jeg liker ikke å spekulere i Hows and Whys, men dette produksjonsnivået er bundet til å gjøre et dårlig førsteinntrykk.

Du kan se sammensetningen av et godt spill i hjertet av Thymesia, men det ser ut til at laget bare var i stand til å levere en prototype; Byggesteinene til noe større, før det tappet ut. Du kan enkelt bruke ti timer med spillet, og potensielt lenger hvis du bestemmer deg for å eksperimentere med Builds, men til $ 25 (eller $ 22,49 med lanseringsukedabatten), kan det være en hard salg.

versjon testet: pc. Kode levert av utgiver. Også tilgjengelig på PS5, og Xbox Series X/S, og bytt sky den 18. august .

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES