HjemNewsTony Hawk og Neversoft forteller historien om å lage Tony Hawk’s Pro...

Tony Hawk og Neversoft forteller historien om å lage Tony Hawk’s Pro Skater

Med utgivelsen av Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 denne uken publiserer vi vårt eksklusive intervju med Tony Hawk og det opprinnelige utviklingsteamet på Neversoft om å lage et ikonisk sportsspill.

Tony Hawk og Neversoft forteller historien om å lage Tony Hawks Pro Skater dukket først opp på siden 26. april 2018.

Foran 275 000 mennesker, 27. juni 1999, på San Francisco X Games, prøvde Tony Hawk elleve ganger å lykkes med å lande en 900 graders spinn. På sitt tolvte forsøk holdt han skateboardet under føttene og skrev historie. Noen måneder senere ga Activision ut videospillet, Tony Hawks Pro Skater, og verden tok ivrig tak i denne tidligere frynsesporten.

Activision henvendte seg til Tony Hawk året før, i 1998. «Vi hørte at du jobber med et spill, vi jobber med et skatespill og vil at du skal se hva vi gjør,» husker Hawk forlaget sa på tid. Hawk hadde allerede forsøkt å bringe et skatespill til verden i mange år før det møtet. «En PC-utvikler ønsket å spille et skatespill til forskjellige utgivere,» forklarer han. «Vi dro til et par forskjellige møter, han hadde en rå motor for et spill – det var ikke veldig involvert eller veldig spennende, men det var en start.»

Hawk og PC-utvikleren skiltes etter at utvikleren ble motløs av ledere som mente at skøyter ikke passet videospill. Take Two nådde ut til Hawk og de bandet rundt noen ideer, men det klikket ikke. For Hawk må Activision ha virket som et siste grøftforsøk. «Jeg dro til Santa Monica, og de viste meg sin veldig tidlige versjon av hva som skulle bli Tony Hawks Pro Skater,» minnes Hawk. «Jeg trodde den hadde de mest intuitive kontrollene og mange gratis muligheter for roaming.» Avtalen ble signert, og det lille teamet på Neversoft tok tømmene i håp om at de kunne gjøre denne nisjeidretten til en suksessfull franchise.

«Misjonserklæringen var i utgangspunktet» lage et morsomt spill om skateboard «, men den første fasen var» finne ut hva som er gøy «, forklarer Neversoft medstifter Mick West. West jobbet med Joel Jewett for å overvåke prosjektet da det ble den eneste eiendommen studioet utviklet. Activision trengte dette for å lykkes – forlaget hadde nylig stoppet spillutviklingen for konsollmarkedet, skeptisk til fremtiden. West la til i oppdraget: «Få så morsomme ting inn i spillet som mulig, og send det før ferien.» Produsent av det første spillet, Ralph D’Amato, smiler mens han reflekterer over den uoffisielle taglinjen for selskapet: “Work hard, party hard, Neversoft!”

Dette mottoet oppsummerer utviklingsprosessen. Både D’Amato og West sier at utviklingen var som «å skyte fra hoften» og produksjonen var «kaotisk», som begge er setninger som kan brukes til å beskrive selve sporten. Reflekterer på de tidlige dagene, nevner D’Amato en nærliggende arkade laget besøkte slik at de kunne spille Top Skater. Å gjøre det fikk dem til å innse at de ikke ønsket å lage et racingspill – Tony Hawks Pro Skater trengte å dreie seg om triks i en «åpen verdensstil».

Teamet på Neversoft kastet seg inn i sporten både frivillig og med oppmuntring fra Joel Jewett, som hadde bygget en vert rampe i sin egen bakgård. «Omtrent et år etter at den ble bygget, flyttet Joel, så noen av oss gikk bort til huset hans, demonterte rampen og flyttet den til huset mitt i stedet,» minnes D’Amato. «Vi brukte rampen for ansattes skøytekvelder.» Når dette blir tatt opp, ler Hawk: «Joel Jewett er mildt sagt eksentrisk, og han krevde i utgangspunktet at alle på laget prøver å lære å skate. Han tok ukentlige turer til skateparkene og bare gikk ut og gjorde det. Han hadde en kickflip-konkurranse på et tidspunkt. på kontoret. ” Neversoft utviklet en lidenskap og en reell, praktisk kunnskap om skateboard, som tillot dem å overføre følelsen av å gjøre det i det virkelige liv til spillet.

«Vi prøvde virkelig å fordype oss i skatekultur,» sier West, «vi så mange videoer og fikk mye innspill fra skatere». Åpenbart var dette et Tony Hawk-spill, så mannen selv ble ikke utelatt. “Neversoft ringte meg hele tiden”, innrømmer Hawk. Så mye av informasjonen kom fra skøyteløperen, og han ville aktivt teste ut nybygg av spillet flere ganger i uken. “Jeg ble innebygd med Neversoft fra første gang. Jeg kjørte dit hele tiden, de sendte meg plater et par ganger i uken, ”forklarer Hawk. «Jeg hadde en modifisert PlayStation slik at jeg kunne bruke brente plater, og de ville sende meg nye utviklinger, og vi ville gå frem og tilbake.» Tony ler for seg selv når han blir spurt om andre skøyteløpere spiller bygninger – «Jeg vil la folk spille det, folk som jeg stoler på. På et tidspunkt følte jeg at det kom så langt at jeg begynte å snike ut eksemplarer til de samme menneskene – disse menneskene hadde moddet PlayStations. Så subversivt som det var, begynte det å skape et sus i bransjen, fordi de var sentrale aktører i skøytebransjen, og de var også hardcore-spillere. ”

D’Amato er synlig spent på å samarbeide med Hawk og andre skatere. «En del av produksjonsoppgavene mine var å planlegge skøyteløperne for deres karakterdesign og spesielle triksanmeldelse,» sier han. «Det var gøy fordi skøyteløperne alle hadde forskjellige personligheter og var like begeistret som oss.» Hans lidenskap ble hos ham, og han er fremdeles en stor fan av skateboard i dag.

Det var ikke alt gøy, skjønt. «Det største presset kommer fra sprø frister,» sier D’Amato. “Det var som å være på et idrettslag. Alle var 100% dedikert til prosjektet. Personalet tok ikke ferier før kampen var ferdig og livene våre dreide seg om det. » Mens D’Amato åpenbart er stolt av det teamet hans skapte, er det klart at det var et stressende miljø. Imidlertid beskriver han tiden sin med å jobbe med serien med en enorm forkjærlighet. «Det største høydepunktet var å jobbe med det lille teamet av mennesker om de første titlene,» fortsetter D’Amato. «Jeg er fortsatt venner med mange av dem, de vil være livslange vennskap, og det er uvurderlig».

Alt i alt tok det rundt et år å sette det første spillet sammen. Forskning var hovedfokuset, ikke bare for triks og skatere, men for kulturen som omringet sporten og stedene der skøyter ble født og blomstret. Teamet ville velge virkelige verdens skøyteplasser, og hvis det manglet kildemateriale, ville de dra ut over USA for å filme mer referansemateriale. Hawk selv var igjen kunnskapens font. «Jeg påpekte mange steder, mange ekte skøyteparker og parker,» sier han. «Jamie Thomas var også involvert og veldig vokal.»

På grunn av Hawks innspill kom skøyting først og spillmekanikken ble nummer to. Det handlet om å overføre sporten, ikke å forestille seg den på nytt, og det er til slutt grunnen til at den var så vellykket. «Neversoft var så åpen for ideene mine, det var aldri» vi kommer ikke til å gjøre det fordi det ikke er hva videospill er «, sier Hawk. «De likte at det var et lerret å utforske hva vi ønsket, og fange det vi gjorde på den beste måten.»

Selvfølgelig var det et videospill, og det måtte styres som et for at spillerne skulle få tilgang til det store antallet triks og potensielle kombinasjoner. «Når vi først hadde spikret det grunnleggende – ollie, slipe, snu og gripe – kom alt annet naturlig,» forklarer D’Amato. «Kontrollordningen ble imidlertid endret litt i begynnelsen.» På et tidspunkt betydde systemet å trykke på knapper i en kombinasjon mens den etterlignet bevegelse på D-Pad, i likhet med et kampspill. Til slutt bestemte teamet seg for å bruke en mer enkel metode for å holde retninger og knappekombinasjoner for å utføre triks.

Hawk mimrer om friheten han og Neversoft hadde: «Det var ikke noe å leve opp til, det var befriende og vi var fri til å prøve hva som helst.» Selvfølgelig bekjempet de ikke noe annet enn Top Skater og Thrasher’s Skate and Destroy, men det var press, ikke bare på Neversoft, men også på Hawk, fordi dette var hans spill, det ville holde navnet hans. Da den endelig ble gitt ut, ble suksessen litt sjokk for skøyteløperen. «Ideen om at vi skapte en sjanger av videospill var uventet,» sier Hawk. «Actionidrett som sjanger var noe jeg aldri forestilte meg.»

Mick West kjente presset godt. «Det betydde alt for Neversoft for økonomisk stabilitet,» minnes han. Spillet ble en stor suksess og solgte over 350 000 enheter mellom november 1999-utgivelsen til jul det året, bare i Amerika; levetidssalget var 300 000 for Storbritannia.

Spillets popularitet bidro også til å etablere en helt ny fanbase for sporten og lansere Tony Hawk til stjernen – den ble spilt av alle og enhver. Noen i en vennskapsgruppe ville eie en kopi av spillet, og alle ville slå seg sammen til huset sitt for å ‘lure’ hverandre. «Spillet løftet profilen min når det gjelder opprykk og muligheter,» innrømmer Hawk. «Jeg ble bedt om å gjøre vanlige talkshows og komoer i filmer. Jeg hadde aldri forestilt meg å kunne gjøre disse tingene. ”

Pro Skater-spillene var et landemerke i populærkulturen og startet karrieren til mange, fra Hawk selv til Johnny Knoxville og Jackass-mannskapet, som legemliggjorde kulturen for skøyter. Snakk med hvem som helst om spillene, og de har alle favorittøyeblikk, skatere eller triks. Uansett hvem du snakker med, vil de imidlertid nevne lydsporet, uten hvilket spillet ikke hadde hatt så mye av spenningen og stilen som var så nødvendig for å skape en følelse av moro som West, D’Amato og laget opprinnelig satt ut for å fange. “Musikken, for meg, var det viktig å representere kulturen autentisk, og det betydde de første dagene av skate-punk; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus, ”sier Hawk. «Men det var musikkgutta på Activision som hentet inn de nyere punkbandene.»

Fra å snakke med nøkkelspillerne bak spillene, er alle utrolig glad i arven de skapte. Det var ting Neversoft og Hawk ønsket å oppnå i begynnelsen som ikke kunne fanges før byttet til PlayStation 2 – for Tony var det skøyteløyfen; for andre trappet det opp de sprø triksene og stedene. «Hver utviklingssyklus ga nye hindringer,» sier D’Amato mens han husker et øyeblikk av nød under utviklingen av det tredje spillet. “Da 11. september skjedde, var vi nesten ferdige med Pro Skater 3. Vi hadde et flyplassnivå der målet var å stoppe terrorister som bombet flyet. Vi måtte kryptere og endre det for å stoppe lommetyver. ”

Så mange barndommer ble formet rundt videospill, og Pro Skater-serien huskes med glede av de fleste spillere fra en bestemt generasjon. Spillene skapte mange karrierer og etterlot seg en innvirkning på West, Hawk og D’Amato – sistnevnte fortsatte med å forlate Neversoft og jobbe direkte med Hawk som sin direktør for media. For tiden jobber han med en dokumentar om etableringen av Pro Skater-serien.

«Jeg var generelt stolt over hvordan den løftet skøyteprofilen,» sier Hawk. “Et sjokkerende øyeblikk, som ga meg mest validering, var da vi ga ut det fjerde spillet, de tre første titlene var fortsatt blant de ti beste for salg. Det virket uvirkelig. Utover enhver fantasi. Bare ideen om at vi fikk gjøre en oppfølger, og vi gjorde fire, og de tre første var fortsatt bestselgende. Jeg er stolt av det vi skapte og arven fra disse spillene – jeg hadde aldri forestilt meg at det skulle bli det jeg er kjent for, mer enn min faktiske skøyter, ”ler han. “Det har vært gal, det resonnerer fortsatt. Noen av tingene jeg får gjøre, er på mange måter knyttet til den bevisstheten som kom fra videospillene. ”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES