HjemNewsUFC 4-karriermodusintervju - kommer ut av buret og det har gått helt...

UFC 4-karriermodusintervju – kommer ut av buret og det har gått helt fint

Vi fikk sjansen til å sette oss ned med Brian Hayes, kreativ leder bak UFC 4, for å snakke alt om karrieremodus og livskvalitetsendringer som kommer til EA Vancouver MMA-oppfølger.

Her er intervjuet i sin helhet:

Hva skiller karrieremodus for denne til de forrige UFC-spillene?

Brian Hayes: Den største forskjellen mellom karrieremodus på UFC 4 og tidligere, er egentlig den ikke-lineariteten, eller den uskrevne naturen på reisen du kan ha. Så det var mye av tilbakemeldingene vi fikk på tidligere iterasjoner, var at det var ganske mye: kjempe for å komme hit, kjempe for å rykke oppover; her er en rival som kommer til å være den samme rivalen hele tiden, uavhengig av hvor du kommer til eller hvordan du kommer dit. Så vi ønsket å bringe mye mer variasjon i opplevelsen, og gi spilleren flere valg, og sørge for at disse valgene gir konsekvenser.

Så en av de største forskjellene er at du for første gang i karrièremodus faktisk kan avvise kamper. Det er ganske enormt. Så du kan få tilbud om en kamp mot noen du tror du kanskje ikke er klar for, velger å ikke ta den. Det vil ha forgreninger. Den kjemperen kan da begynne å ringe deg ut på sosiale medier, og hvordan du reagerer på det kan påvirke forholdet ditt til den kjemperen. Hvis du har respekt for dem, kan det faktisk danne et vennskap, og da kan de være rimeligere å komme til treningsstudioet ditt og trene med deg i fremtiden, og lære trekk fra.

Eller du kan plage dem, og være respektløs, og bygge opp sprøytenarkoman for en fremtidig kamp, ​​når du tror du ville være klar til å ta den kampen. Men selvfølgelig, hvis du avviser kjemper, er ikke promotøren fornøyd med det at du gjør det, hvis du gjør det for ofte. Og du kan faktisk bli sendt tilbake til mindre ligaer, til World Fighting Alliance, i så fall må du vinne et par kamper til og få en samtale tilbake til UFC. Så det er mye mer variasjon, ikke-linearitet, til hvordan karrieremodus fungerer basert på brukerens valg og konsekvensene av dem. Det er det største vi har fokusert på.

Hvor flytende er den slags ting, da? Fordi, si at du danner et vennskap med en jagerfly ved å være respektfull mot dem. Hva om de så kommer til treningsstudioet ditt for å trene, og du slår dem ut, som du viste i traileren?

BH: Da er det muligheten for at ting blir litt morsomme, ja. Hvis du gjør [KO] noen på en treningsøkt, er det i fremtiden muligheten til å gi ut et klipp av den treningsøkten på sosiale medier for å bygge opp hype for en kommende kamp. Det er ikke det mest sportslige som kan gjøres, men det har skjedd i fortiden, så vi holdt de elementene der inne.

Så, igjen, hvor flytende er det? Igjen kommer det virkelig ned på hvor mange bølger du lager i vannet. Hvis du ikke vagter båten, kan det fortsatt føles som en ganske lineær karriere-modus, hvis du bare tar de forventede beslutningene eller hva som helst, men du har muligheten til å lage bølger og vippe båten så mye du vil. Så det er virkelig opp til deg.

Og hva med når det kommer til tekstmeldinger? Fordi det ser ut som om det var en slags fortellende ting om flere valg der. Jeg lurte på hvor dypt det er, og hvordan det påvirker karrieren din?

BH: Det knytter seg til forbindelsesforholdssystemet. I utgangspunktet, der det er viktigst er forholdet ditt til andre krigere. Så når de melder deg enten etter at du har mottatt et kamptilbud, eller du er i ferd med å motta et kamptilbud, eller etter at du avslår et kamptilbud, vil hvordan du svarer på disse meldingene, enten positivt eller negativt, bestemme forbindelse med den jagerfly, ditt forhold. Du kan styrke forholdet. Det er da de blir en mer vennlig treningspartner. Hvis du gjør det til et mer omstridt forhold, er det da de blir en bedre dansepartner for en stor hyped-up kamp.

Så hvis du er ment mot folk, kan du potensielt tjene mer penger på den måten, og hvis du er hyggelig mot dem, så har du en bedre treningspartner?

BH: Ja. Så fremdeles er det grunnleggende målet med karrieremodus å bli den største gjennom tidene, og disse målene for å bli GOAT er basert på virkelige UFC-poster. Noen av dem er markedsføringsbaserte, som kjøp per betaling, karriereinntekter, alt det slags. Så du må være i stand til å drive hype og øke populariteten din for å oppnå disse målene, hvis du vil bli den største gjennom tidene. Så det er aldri en dårlig idé, minst en eller to ganger i karrieren din, å kanskje prøve å virkelig fokusere på å hypte ting virkelig opp, og lage en massiv suksessbelønning hvis du kan.

Jeg så at en annen ny ting var at du kan utvide dine evner i ringen nå, litt som Skyrims RPG-nivelleringssystem, der du lærer gjennom å gjøre. Kan du fortelle meg hvordan det fungerer?

BH: Ja. Det er evolusjonssystemet, eller jagerutviklingssystemet, det vi kaller det. Du blir bedre på hva du gjør. Så i motsetning til at det er separate minispel, eller HUD-baserte menysystemer der du gjør det, bruker du disse grensesnittene for å tjene et par heltall for å sette i retning attributter og hva ikke, all trening gjennomføres enten i slagsmål eller i sparring økter. Så du kan sparre i fire forskjellige fagområder. Det er MMA-boksing, kickboksing, bryting og jujitsu. Og så er det også en tung sekkstreningsmulighet som gir lavere risiko for skader.

Men i utgangspunktet, hver gang du kaster streik, eller bruker forskjellige bakkeoverganger, eller innsendinger, hva har du, blir disse grepene bedre. Du tjener evolusjonspoeng mot å jevne opp hvert av disse trekkene. Så når du planlegger et nivå, tjener du bonusutviklingspoeng som du deretter kan bruke på å oppgradere attributter, eller kjøpe fordeler, for å forbedre jagerflyet ditt også. Alt er basert på hva du gjør i buret, enten via sparring eller kjemper for å forbedre jagerflyet ditt.

Så hvis du aldri sprer vingene dine og utvider verktøyet ditt, vil du bli en veldig, veldig effektiv, men endimensjonal fighter. Hvis alt du bruker bare er en-to og et lett spark, vil du ha virkelig ødeleggende en-to og et lett spark, men hvis kampen går et annet sted, eller hvis motstanderen taster inn det du er god på, og har et svar for det, så vil du finne deg i problemer med svake angrep til din disposisjon. Så det tvinger deg til å spre vingene dine, diversifisere verktøysettet, jobbe med svakhetene dine, for å gjøre dem bedre.

Nevnte du akkurat da at det ikke er minispel – har du drept dem?

BH: Ja riktig. Minispelene er sparringsseksjoner og / eller tunge sekkets treningsøkter. Vår filosofi der var at grunnleggende, et treningsspill, hvis vi skal bruke det til å gi deg muligheten til å gjøre jagerfly bedre, bør vi også gi deg muligheten til å fortsette å bli flinkere til å spille spillet. Så alle sparringsøktene har, igjen, en sparringsmotstander som bruker et bestemt aspekt av MMA som du kan fokusere på. Og hver gang du går inn på en sparringsøkt, vil det være to ting. Den ene, en sparringsutfordring, som vil være som et lite mål du kan oppnå for å tjene bonusutviklingspoeng, samt en bonus mot et bestemt trekk.

Så kanskje jeg går på en sparksession med kickboksing, og så fra den økten, vil det være, la oss si, et 20% løft for evolusjonen på de første sparkene mine. Så når jeg går inn på den sparringsøkten, er det som: ‘Ok, vel, jeg kunne jevnet fort frem sparkene mine hvis jeg lander en gjeng i denne sparringsøkten. Så jeg kommer til å gå inn på denne sparringsøkten og fokusere på å prøve å lande det frontsparket, fordi jeg vet at jeg kan jevne opp det som beveger seg raskere enn jeg kunne i en vanlig sparringsøkt. ‘Så det er mye annet fortsette. Minispelene er i utgangspunktet sparring økter, som er korte, biter store kampøkter, i det vesentlige.

Greit. Og hvordan spiller skader seg inn i det?

BH: De spiller mye på det. Så hvis du lider av en skade, har de sanntidseffekter. Så du kan lide en skade i en sparringøkt, eller i en kamp. Det vil ha en umiddelbar innvirkning ved å redusere et bestemt attributt. Så jeg kunne sjekke et bein spark, eller jeg kunne ta et ben spark, og få en umiddelbar reduksjon i benets helseattributt, som vil fortsette resten av kampen, og resten av karrieren. Og som sagt bruker jeg poeng for å gjenopprette det jeg har tapt på grunn av skade. Men så er det også konsekvensutviklinger i karriermodus, der hvis jeg får en betydelig skade sent i en treningsleir, kan jeg faktisk ende opp med å bli trukket ut av kampen, og sitte på sidelinjen til neste kamptilbud kommer, og jeg komme seg fra den skaden også.

Så de kan ha en ganske stor innvirkning, både på kort sikt, en enkelt kamp som jeg har, og å måtte takle konsekvensene der. Men også til den langsiktige, langsiktige banen i karrieren din, hvis du lider en dårlig til feil tid, og må trekke deg ut av kampen.

Så er det en god idé, hvis du får en dårlig skade i en kamp, ​​å utsette neste kamp?

BH: Dette vil være noe automatisert, i den forstand at systemet vil ta hensyn til mengden skade du tok osv. Fra kampen. Men i utgangspunktet ønsker du å ha muligheten i din neste treningsleir til å bruke evolusjonspoeng du har tjent på å gjenopprette attributter du har mistet på grunn av skade. Så det vil forhindre deg i å la oss si betydelige fremskritt fra hvor du var, men du kan vanligvis alltid komme tilbake dit du var, og litt foran, gjennom en treningsleir med tilstrekkelig lengde.

Kan du lage dine egne movesets og spesialiserte kombinasjoner også?

BH: I karrieremodus, ja. I utgangspunktet, gjennom ‘Invite a Fighter’ -systemet, er det slik du bestemmer, ok, hvilke trekk vil jeg legge til arsenal? Hvis jeg ser at jeg kan invitere Anthony Pettis til treningsstudioet mitt, og han vil lære meg dette trekket, ok, jeg vil vite hvordan jeg gjør det. Jeg kan ta ham med til leiren min, lære farten, og så igjen, når jeg fortsetter å bruke det trekket, kan jeg jevne det opp og gjøre det raskere, kraftigere osv..

Så det er virkelig opp til deg, basert på hvilke jagerfly du ønsker å invitere til leiren din, om du har råd til å gjøre det eller ikke, om du har nådd riktig status i karrieren din for å invitere visse jagerfly til leiren din eller ikke . For når du bare er en UFC-rookie, la oss si det, kanskje ikke mesterne dør til å komme til treningsleiren din for å lære deg ting osv. Så mange faktorer spiller inn i det, men i utgangspunktet hvordan du utvikler flyttesett er slags opp til deg, basert på to ting. Den ene, den første arketypen du velger å være en kreativ fighter for karrieremodus. Men så, hvilke krigere du inviterer til treningsleirene dine i løpet av karrieren din, og hvilke bevegelser du velger å låse opp ved å trene med dem.

Gjennom EAs kreasjoner, lage UFC-spill og EA MMA-spillet, har du eksperimentert mye med bakkespillet. Jeg lurte på, har du endret hvordan det fungerer i denne til siste iterasjon?

BH: Den grunnleggende arkitekturen i bakkespillet er fortsatt veldig lik. Det vi har lagt til, er en ny ordning med kontroll av gripehjelp. Så de to foregående iterasjonene av UFC har hatt riktig pinneovergangssystem for bakkespillet, og det er et veldig robust, veldig dypt system for overgang til alle disse forskjellige posisjonene på bakken. Men absolutt, det er noe kjernefansen setter pris på og virkelig kommer seg inn i, tar seg tid til å lære osv. Så er det et stort antall mennesker som er sånne som, ‘Ah, når kampen går i bakken, går jeg meg vill. Jeg blir frustrert. Jeg liker ikke når den går dit. ‘

Så, gripeassistentsystemet gir, på venstre pinne, bare tre konsistente innganger hele tiden. Ved å skyve opp vil prøve at jageren din reiser seg. Ved å skyve til venstre vil du prøve å få jageren til å sende inn. Ved å skyve til høyre vil du prøve å få en holdning til underlag og pund. Nå, hvis du er på bunnen, betyr det at de vil begynne å jobbe mot enten oppturer eller tilbakeføringer og sveipinger, når du prøver å gå inn for innlevering osv. Eller en posisjon på bakken pund for å komme på toppen . Disse venstrepinne-inngangene er alltid tilgjengelige, og de gjør alltid det samme. Opp er å stå opp, venstre er å gå for en innsending, høyre er gå for bakken pund. Så for de mer uformelle, mindre erfarne eller nye spillerne, er det støttesystemet som hjelper dem til å få føttene våte, og alltid ha en rømningsluke i det minste, med tanke på: ‘Jeg vet alltid hvordan jeg skal prøv å komme deg ut, og det er ved å skyve opp på venstre pinne når kampen går i bakken. ‘

Nå er det samme å forsvare overganger og alle den slags ting, for resten av systemet. Men det kule med det er at uansett om det er online, offline, hva har du, så kan du leke med gripesupportsystemet mot noen som leker med det nyeste systemet, og de jobber hånd i hånd, for under panseret er det kjører de samme animasjonene og bevegelsene og alt det slags. Så det er ikke nødvendig å segmentere spillerbasen basert på hvilket kontrollopplegg de bruker på bakken.

Og hvilke forbedringer har du gjort i stand-up? Kanskje på hvor tunge hendene føles og sånt. Fordi det føltes litt flytende i det siste, til tider.

BH: Noe av det største vi har endret i forhold til stand-up, er faktisk en endring av hele kontrollordningen. Så vi har dynamiske, slående innganger nå. For det meste forblir 80-85% av kjernestreikene, kjøttet og potetene til det du bruker for å kjempe på UFC 3, stort sett det samme. Du vet, jabsene dine, krokene dine, de store versjonene dine, dine lette spark, frontsparkene dine, rundhusene og alt det der. De dynamiske slående inngangene introduserer i utgangspunktet en trykk kontra holdmekaniker. Så vi pleide å ha det, på grunn av de mange streikene du kunne kaste i blandet kampsport, det begynte å bli komplisert. Som: ‘Ok, hvor mange knapper holder du nede for å kaste det?’ Så med trykk kontra holdmekaniker har vi redusert eller eliminert helt tilfeller i spillet vårt der du må holde fem og seks knapper nede samtidig for å bare trekke av en streik. Og det var tydeligvis veldig komplisert, bare ergonomisk. Det var som, «La meg håpe at jeg får denne streiken riktig,» fordi hvis du tar feil av en av knappene, vil du få noe du ikke hadde tenkt.

Men da vi undersøkte å prøve å løse for det, oppdaterte vi også animasjonssystemet slik at det faktisk blir mindre inntaksforsinkelse enn vi har hatt på tidligere spill. Så hver eneste streik i spillet er faktisk – det er enten en eller to rammer mer lydhør enn det pleide å være, fordi vi pleide å måtte vente for å se, ‘Vent, hvor mange knapper holder du nede?’ For å sørge for vi prøvde å gi deg streiken du lette etter. Og nå har vi systemet der en streikinitiering begynner å skje øyeblikkelig, men når vi først har funnet ut at du holder, ikke tapper, forgrener vi oss til den aktuelle animasjonen for å fullføre det du ba om. Så streikene er faktisk mer lydhør fra et animasjonsperspektiv, men ergonomisk, mindre utfordrende på hendene fra kontrolleren.

Men så, fra animasjons ståsted, har vi også lagt til en viss variasjon i streiknivåene. Så igjen, det er en hel masse streiker i MMA, så vi har ikke klart å utvide det til hver eneste streik som det er, men det er nivåer, når du nivåer et benspark, eller et hodespark, eller et rett slag. Hvis du har et rett slag eller et bein spark, ser det ut til å være teknisk utfordret, la oss si det. Men hvis du er på nivå fem, begynner det å komme ut med en skikkelig snap, og en fin sving i hoftene, osv. Så, lagt til noen elementer som det for å utvide det slående spillet også. Men for det meste er den største forskjellen at kontrollene har endret seg for å gjøre det å kaste en rekke streik litt mindre ergonomisk utfordrende, og alt skal også være litt mer responsivt.

Spiller fysikk fortsatt inn i det systemet? Så å lene deg inn i en trøkk, og den slags, når du prøver å skli.

BH: Ja. Så det har alltid vært en del av spillsystemet. Sårbarhet, som om du lener deg i en trøkk? Lener du deg fra et trøkk? Alle disse tingene har betydning for hvor mye skade en trøkk gjør. Hvis jeg lener meg bort fra et slag som kommer, vil det gjøre mindre skade. Hvis jeg lener meg i et slag, vil det gjøre mer skade. Hvis jeg nettopp har kastet et trøkk og jeg er åpen, er sårbarheten min veldig høy. Så alle disse tingene er viktige i hvor mye motstanderens streik, eller tidsbestemte avskjærende streik, kan gjøre, for sikker.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES