Den’s The Witcher 3’femte jubileum i dag, så vi nådde ut til CD Projekt Red for å snakke om utvikling, dens arv og hemmeligheter.
Det som følger er en spørsmål og svar med hovedforfatter Jakub Szamałek. I den berører vi angrer, lærte erfaringer og endringens natur under utvikling av spillet. Nyt!
Hvordan utviklet spillet seg under utviklingen – beveget du deg bort fra den innledende visjonen?
Visjonen på høyt nivå gjorde det ikke’t endre så mye. Vi ønsket å lage et åpent verdensspill med vekt på historiefortelling, der spillerne inntar rollen som Geralt som søker etter Ciri – og dette er spillet vi ga ut. Men finere detaljer endret mye.
I det lengste kunne vi ikke’t avgjør hvor mange Skellige øyer vi skal ha, eller hvor store de skal være. Vi gjorde det i utgangspunktet ikke’Jeg hadde planer om å undersøke undervannsoperasjoner – men endte opp med å legge den ganske sent i prosessen og måtte retroaktivt legge denne spillmekanikeren til allerede eksisterende oppdrag. Åh, og vi ønsket opprinnelig at spillere kunne bytte hest. Noe som i ettertid hadde vært en forferdelig beslutning – hvordan kan vi oppfordre folk til å kvitte seg med pålitelige Roach?
Var det noe du endret fordi det ikke var’ikke mulig den gangen?
Vi planla å ha en sekvens hvor Ciri kjemper mot fiender på en frossen innsjø, mens han skater – en referanse til en lignende scene i en av bøkene. Men å forberede den sekvensen viste seg ekstremt komplisert. For eksempel kunne vi ikke’t enkelt spille inn de nødvendige gameplay-animasjonene – forestill deg å ta opp bevegelsesfangst for skøytesverdeskjempere.
Jeg snakket med CDPR for en stund tilbake om Gaunter O’Dimm og vi kom inn på temaet for skedscenen og hvordan det ble påvirket av Breaking Bad. Hvilke andre referansepunkter brukte du for å skape en bestemt stemning eller trekke på en spiller’s følelser?
Å, det var nok av slike saker. Hele Blood and Wine-utvidelsen hentet fra klassiske filmer og romaner om vampyrer, som påvirket alt fra den generelle følelsen til finere detaljer, for eksempel panserdesign. Scenen i Novigrad, der Triss tar farvel med Geralt, er en hyllest til en analog scene i “Casablanca”. De “Åpne Sesam” Quest in Hearts of Stone refererte til en rekke heist-filmer… Jeg kunne fortsette og fortsette.
Var det noe du lærte mens du laget Blood and Wine som du skulle ønske du kunne ha brukt retroaktivt på hovedspillet?
Hm, to ting, antar jeg. Én – jeg skulle ønske at vi hadde en eller to gjensidig eksklusive sekvenser i basisspillet, hvor du, avhengig av dine valg, får oppleve helt andre historier og kulisser. Den’er noe vi gjorde i B&W med Land of Thousands Fables / Unseen Elder’s hule (og også, selvfølgelig, i The Witcher 2).
Det hjelper virkelig å skape en personlig forbindelse til historien og lar spillerne føle kontroll over eventyret sitt. Jeg synes også den åpne verdensopplevelsen innen blod og vin var den beste i hele TW3-pakken – det var vår andre utvidelse, og da lærte vi virkelig hvordan vi gjør det bra: hvordan koble små oppdrag til større fortellinger, hvordan holde tilfeldige møter interessante og engasjerende, og så videre. Det hadde vært fint å ha hatt den erfaringen fra get-go og bruke den på The Witcher 3, men dessverre var ikke tidsreiser tilgjengelig på det tidspunktet.
Folk snakker alltid om Bloody Baron-streken, men hva var din personlige favorittoppdrag og hvorfor?
Ah, og med rette, for Bloody Baron er fantastisk! Men min personlige favoritt er den som inneholder berusede avsløringer i Kaer Morhen, når Geralt går sammen med Lambert og Eskel. Det var så gøy å skrive. Jeg fikk vist den berømte monster-slayer fra et annet perspektiv – i et intimt øyeblikk, omgitt av venner.
Det krevde også en kreativ bruk av spillmekanismene våre – vi visste at søken kan’Det var bare dialoger, og at vi trengte å inkludere noen andre aktiviteter for å engasjere spilleren, men de kunne ikke’t føler meg tvunget eller malplassert. Så jeg jobbet veldig tett med en av våre fantastiske quest-designere for å forsikre deg om at hele sekvensen er morsom og slår de rette tonene. Også jeg’Jeg er virkelig stolt av Cave of Dreams-søket – det’er en av de mindre kjente, lett-å-gå glipp av sidequests, som involverer magiske sopp og gigantiske lysstoffhvaler, så hvis du ikke har noe’Jeg har ikke spilt det enda.
Der’s badekar Geralt, Roach fast på rare steder og mer – men hva’er din favoritt Witcher 3 meme og hvorfor?
Roach hadde en god del av sine egne memes… Men min personlige favoritt er faktisk mer nisje. Jeg skrev denne lille kontrakten for Blood and Wine, kalt The Tufo Monster. Den har en umulig pompøs aristokrat, en viss Monsieur de Bourbeau, som selvfølgelig har problemer med Geralt’s behandling av saken. På et av alternativene kunne Geralt svare sarkastisk, “kan du sende tilbakemeldinger til kundeservicene våre på Kaer Morhen, tusen takk”. Det var nettopp det, en linjesinger.
Noen få år etter at utvidelsen ble sluppet, skapte noen en tegneserie med skjermdumper i spillet generert med et storyboard-mod, for å fortelle en helt morsom historie om det klagebrevet. Jeg elsket det! Hvis du vil lese den (vær så snill!), Bare se opp “Kaer Morhen kundeservice med Lambert og venner”. Den’Det er vel verdt tiden din.
Var det noen påskeegg eller hemmeligheter som fansen aldri avdekket på de fem årene siden spillet ble utgitt?
Jeg tror alle påskeeggene som kunne blitt funnet, har blitt funnet – etter min beste kunnskap, de eneste uoppdagede påskeeggene er vitser ment for CDPR-ansatte. Jeg tror en av de vanskeligere å finne var en henvisning til et fantastisk obskønt dikt av en gammel romersk poet Catullus (Carmen 16). Bakgrunnen min er i klassiske studier, og jeg fant et påskudd for å sitere det på original latin (det’er så fantastisk vulgær at jeg ikke’t tror jeg’d få lov til å sette inn en oversettelse!). Noen år etter løslatelsen sjekket jeg for å se om noen plukket opp det – og noen gjorde det. Folk legger virkelig vekt på detaljer.
Hva’er den største leksjonen du har lært av å jobbe med spillet?
At det å skrive historier for videospill er et utrolig komplekst foretak. Witcher 3 var det første spillet jeg jobbet med og gutt, jeg ante ikke det’d være så mye arbeid. Bare det å holde oversikt over alle mulige permutasjoner av historien var nok til å holde en opptatt.
Å, og jeg’d oppfordre alle sensitive forfattere til aldri, aldri under noen omstendigheter, å prøve å skrive vitser for et videospill: de interne vurderingene vil være et helt mareritt. Der’Det er ikke noe verre å oppleve et romfullt folk som ikke ler av ditt forsøk på humor.
Er det en detalj du’jeg er spesielt stolt av det’t får nok kreditt, kanskje på grunn av hvor vanskelig det var å implementere det eller av andre grunner?
Der’det er nok av små ting jeg’Jeg er veldig stolt av: måten sidetroppene i White Orchard er i sammenheng med hverandre, de elskelige trollene jeg hjalp til med å skape (en som heter Bart spesielt kommer til tankene), den mørke detektivhistorien som involverer Priscilla… Totalt sett føler jeg meg ekstremt heldig som har hatt en mulighet til å jobbe med The Witcher 3.
Er det noe du angrer på at du utelater eller inkluderer i spillet som ser tilbake? Dette kan være alt fra spillinnhold til markedsføringsstrategi osv
Jeg angrer på at vi ikke gjorde det’t komme til å utforske Ciri’er forbi litt mer. Hun’er en så utrolig rik og sammensatt karakter. Av åpenbare grunner – vel, hun’er stort sett borte i to tredjedeler av spillet – det gjorde hun ikke’t får ganske så mye tid på skjermen som vi forfattere hadde ønsket. Men hei, kanskje det’er noe vi’Jeg kommer tilbake i fremtiden.
Stemmer det at oppgavelinjen der du hopper mellom verdener opprinnelig var mye større i omfang? Kan du beskrive hvordan det opprinnelig var planlagt å være, i så fall?
Jeg ville ikke’Jeg sier at det var lengre, men det var annerledes, og det gikk gjennom mange, mange forskjellige iterasjoner. Jeg tror et av stedene du besøkte i den første versjonen var et psykisk asyl der du måtte snakke med innsatte for å finne ut hvor’er neste portal. Til slutt bestemte vi oss for å eliminere alle NPC-er fra sekvensen, for å få det til å føles mer verden og uhyggelig. I ettertid synes jeg det var en veldig god avgjørelse.
Vær så snill’Ikke slå meg av fordi jeg føler at vi trenger å ta opp dette veldig alvorlige spørsmålet en gang for alle: Triss eller Yennefer?
Ah, ikke igjen! Vel, jeg’Jeg er sikker på at jeg’Jeg får litt flak for dette, men min personlige preferanse er for Yen. jeg kan’t hjelpe dette, jeg har bare et mykt sted for viljesterke, uavhengige kvinner, og hun’s akkurat det. Samtidig prøvde vi vårt beste for å sikre at verken hun eller Triss føler seg som det beste alternativet, og at begge romantikkene spiller ut på en tilfredsstillende måte. Jeg vet at i baseversjonen hadde Triss litt mindre skjermtid enn Yen under viktige hendelser, men vi klarte å dempe det kort tid etter utgivelsen. Puh!
Hva var din favoritt gjentagende feil under utviklingen?
Aaaah, det var masse å velge mellom. Jeg elsket å huke Geralt – der han’d bøyde bena veldig, veldig lavt og ble på den måten uansett hva. Eller at folk mister klær og T-posering under viktige dialogscener. Eller en gås som går inn i en bar og lukker døren bak den.
Eller folk begynner å danse på de mest upassende øyeblikkene (si begravelser). Jeg tror du kunne kjørt et stykke omtrent feilene vi måtte kvasse gjennom hele utviklingen, og jeg tror det’d lage en morsom – og langlesning.
Har du noen gang vurdert å fortsette The Witcher-serien med Ciri som ledende?
Interessant spørsmål! Vil du spille et spill med Ciri som hovedperson??
Når du ser tilbake på arven fra serien, hvordan føler du deg for både den og CDPR’s evolusjon ved siden av?
Vel, TW3 viste seg å være en utrolig suksess for oss, og det hjalp virkelig CDPR å vokse. Da jeg begynte i selskapet tilbake i 2012, var det rundt 100 ansatte. Nå har vi nær tusen flotte mennesker i teamet som jobber fra flere kontorer i Polen og rundt om i verden.
Jeg’Jeg er veldig glad for at jeg kunne spille en liten rolle på denne reisen – og jeg håper at med vår neste utgivelse, Cyberpunk 2077,’Jeg vil bevise at vi ikke gjorde det’t bare sitte på laurbærene våre de siste årene, men tok all vår hardt opptjente erfaring for å lage et av de beste rollespillene som noensinne er laget.