HjemNewsValve vurderte ikke kjøretøyer for Half-Life: Alyx fordi den måtte etablere et...

Valve vurderte ikke kjøretøyer for Half-Life: Alyx fordi den måtte etablere et helt «visuelt språk» for HL2s kjørseksjoner

Hvis jeg ba deg fortelle meg hva kjernekomponentene i Half-Life 2 var, var du det’d lister sannsynligvis opp noen av følgende: gåter, tempo, pistolkamp, ​​variasjon, kobbebånd, fysikk og kjøretøy.

De fleste av disse tingene er til stede og riktige i Half-Life: Alyx, selv om Valve ikke kunne’t få brokkstangen til å fungere. Når det gjelder kjøretøyer, ble de aldri en gang vurdert fordi de var vonde nok til å implementere utenfor VR.

“Det var ikke’fordi vi ikke gjør det’tror ikke de jobber i VR eller noe,” programmerer og designer Robin Walker fortalte meg. “Det gjorde vi ikke’Jeg kommer til poenget, der vi brukte betydelig tid på å tenke på kjøretøy.

“Med en gjetning vil jeg si en grunn til at egentlig aldri kom alvorlig opp på settet med ting vi så på, var alt det vi så fortalte at spillerne ville ha tettere verdener. De skulle bevege seg saktere gjennom rommet, utforske mer nøye, og vårt svar på det var å tilføre verden enda mer detalj. Vi satte det foran spillerne, og de ville være enda mer oppmerksom.

“Jeg husker tilbake i Half-Life 2, vi kjempet for å forene, selv da, tetthetskonsekvensene til spillere i kjøretøyer. Hvis du husker Half-Life 2-kystområdet, med buggy, måtte vi i utgangspunktet etablere et visuelt språk med spillere for det stedet du trenger for å komme deg ut av buggy og utforske.”

Fordi ventil’verdens verdener er håndlaget, lekestestere i Half-Life 2 var konstant bekymret for å savne noe under kjøretøyets seksjoner. Dette førte til frustrasjon da utviklerne så på mens de kjørte noen meter, kom seg ut og utforsket, kjørte noen meter, skyllet og gjentok.

“De var bare veldig bekymret for å savne noe, noe som er en helt naturlig ting å være bekymret for i et Half-Life-spill,” Walker forklarte. “Du vet i et Half-Life-spill at alt det der’s det ble tenkt på og designet og plassert. Den’er ikke bare malt ned av noen automatiske ting som’s fylle verden med steiner og trær og natur.

“Og så, i Half-Life 2, etablerte vi dette designspråket, som var disse menneskelige strukturer. Ting som ble bygd av mennesker. Ting som faktisk var områder som vi alltid skulle legge design og bygge innhold inn i. Naturlige ting, steiner, trær, stranden, alt det ville vi ikke’t. Og så kan du kjøre som spiller langs kysten, kjøre en stund og så se et hus og stoppe ved huset. Hopp ut, utforsk huset, få en unik opplevelse, og kjør videre, stopp ved det neste menneskelige landemerket.

“Så selv da vi egentlig hadde en størrelsesorden mindre detaljer i verden vår, måtte du etablere slike regler for å hjelpe spillere å forstå, ‘Hvordan vet jeg når jeg skal utforske, og når jeg ikke burde gjøre det’t?’ Jeg tror det sannsynligvis var en del av tankegangen i hodene våre.”

Les gjennom vår Half-Life: Alyx-anmeldelse for å se hvorfor du bør spille den, selv uten kjøretøy.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES