HjemNewsValve vurderte Portal for VR, men innså raskt at den ikke ville...

Valve vurderte Portal for VR, men innså raskt at den ikke ville fungere

Valves vei til Half-Life: Alyx var ikke akkurat rett.

Mens teamet visste at de ville teste vannet i virtual reality-teknologi, var Half-Life-universet ikke det opprinnelige valget for et bakteppe. Valve-programmerer og designer Robin Walker forteller til NewHotGames at utvikleren «brukte en god del tid på å utforske VR og snakke om de forskjellige IP-ene våre.»

Inkludert Portal.

Men det fungerte egentlig ikke.

«Dette er i en periode hvor vi er ganske mye ferdig med The Lab. Så vi har brukt ganske mye et år på å bygge ting i VR, og vi har tingene vi har lært der. Da vi fikk se på de forskjellige IP-ene våre og spørre oss selv hvilken av disse som ville fungere bra i VR, var det ganske enkelt å krysse ting fra listen veldig raskt, sier Walker fra Valves tidlige eksperimentfase med VR-utvikling.

«Vi følte at det ikke var veldig fornuftig å gjøre noe i flerspiller ennå, publikumstørrelsen er ikke der. Hele poenget med å bruke en eksisterende IP er å ta med deg et knippe arbeid som du får bygge av, i stedet for å måtte begynne på nytt. Så vi så på ting som Portal, som vanligvis er folks første gjetning for hva som ville fungere bra i VR, og det var vårt også, men så snart vi begynte å se på hva vi skulle bringe videre fra Portal til VR, faktisk det meste av Portalens senere nivåer er avhengige av at momentum opprettholdes når du går gjennom portaler. «

Gåter som er avhengige av at spillere opprettholder fart, er vanskeligere i virtual reality, sier Walker.

“Mange av dem er bygget rundt dette konseptet. Vi følte at det ville være noe som var mye vanskeligere … Det ble gjort noen eksperimenter og noen tenking gjort rundt, ‘Hva om du uavhengig skulle kontrollere noe gjennom portaler’, eller sånt, men spillet kom så langt unna at vi følte at vi tapte.

Ventil slo seg til slutt opp med Half-Life som en bedre passform etter å ha laget en VR-prototype ved bruk av Half-Life 2-eiendeler.

«Til slutt var Half-Life den som fungerte best,» fortsetter han. «Det er et sett med ting som er veldig viktige komponenter i Half-Life. Det originale Half-Life ble bygget ved å se på hva som skjedde på skytterområdet den gangen og tenke på hvordan det så ut til å være en mulighet til å gjøre litt mer enn bare [slåssing].

«Half-Life and Half-Life 2, når vi ser tilbake på det det er et sett med ting vi tenker på som Half-Life DNA – et sett med deler av den opplevelsen, i tillegg til kamp. Ting som å løse oppgaver og ikke bare eksplisitte gåter, men navigasjonsoppgaver – du kan trenge å finne gjenstander, eller det kan hende du trenger å løse noe ved hjelp av fysikk. Så er det leting – du vil være i et område, og du må finne ut hvordan du kommer deg ut og hvor du skal dra, noe som ofte fører inn i et puslespill, et slag eller noe. Vi bruker et begrep internt kalt vistas, som betyr en slags visuell belønning, fortellende belønning, all denne typen ting. Så Half-Life har alle disse brikkene som vi tenker på som DNA og den faktiske opplevelsen du går gjennom, er en utformet en der vi drar og kombinerer disse brikkene. Så da vi begynte å se på VR, var en av tingene vi fant da vi satte folk inn i VR-rom i Half-Life. ”

«Vi fant ut at mange av disse delene av DNAet virkelig ble forbedret ved overgangen til VR. Folk utforsket mye mer, og folk samhandlet med mye mer troskap enn de hadde kunnet tidligere. Folk var mer forsiktige i bevegelsen sin gjennom verden og ga mer oppmerksomhet til alt. Til slutt var det liksom veldig opplagt. Da vi hadde bygd en 15 minutters prototype – vel, vi bygde den og trodde det ville gå omtrent 15 minutter fordi det ville ta 15 minutter å spille gjennom i Half-Life 2 – men folk ville bruke 45 minutter på å spille gjennom den og vil virkelig snakke om alle de andre tingene vi bør gjøre. Det var enkelt å rekruttere internt fordi du ville vise dem prototypen og folk ville se den og se hvordan de kunne hjelpe den og vil være med. ”

Half-Life: Alyx gitt ut til Steam i dag og har så langt fått ganske enstemmig ros fra kritikere. Vi ga spillet 5/5, og kalte det «VR’s killer app». Du kan sjekke ut anmeldelsen vår her.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES