HjemPcWarframe: Duviri Paradox -intervjuet - Why Digital Extremes eksperimenterer med en Roguelike...

Warframe: Duviri Paradox -intervjuet – Why Digital Extremes eksperimenterer med en Roguelike -opplevelse

Tennocon 2022 har avsluttet, og med sin slutt har vi fått en full oversikt over den neste gigantiske oppdateringen for Warframe . Vi fikk en live demo for Duviri -paradokset som tradisjonen for den årlige stevnet, kort tid tar oss gjennom de fargeløse åsene og slettene i den nyvunne åpne verdenen og viser frem noen av de roguelike gameplay -tilleggene.

Kort tid før Tennocon satte vi oss ned med ny kreativ direktør på Warframe, Rebecca Ford, for å snakke oss gjennom noen av designbeslutningene for Duviri -paradokset, inkludert den svart -hvite estetikken, beslutningen om å ta på seg Roguelike -sjangeren og hva Den daglige opplevelsen vil faktisk være som for spillere

Se den nye Duviri Paradox Sizzle -traileren her hvis du gikk glipp av den!

Du har slått fast at Duviri -paradokset er satt i en ny åpen verdenssone, men det virker som om det er et enormt annet forhold til de faktiske innbyggerne i denne nye sonen. At det ikke er dette ene knutepunktet der alle leverandørene kan bli funnet. Er dette tilfelle?

Ford: Det er ikke! De er spredt over hele verden i stedet. Det vi har gjort er at vi har tatt alt som får våre andre åpne verdener til å fungere, og vi snudde det på hodet for å gi en helt annen opplevelse. Så en dag vil Duviri -versjonen av Konzu (med henvisning til en hoved NPC bundet til Cetus Open World Zone) ikke alltid være på samme sted. Du kommer aldri til å bli ulempet av dette, men du kommer til å finne deg selv å spille gjennom en veldig følelses-sentrisk serie aktiviteter.

En dag kan kongen være sint og tilsvarer Konzu du kan gjemme deg. Du starter i nærheten et bryllup! Det er en veldig, veldig, veldig rar, merkelig, ugyldig fortelling. Det er som om vi prøver å bygge en opplevelse rundt en dag som realistisk tilbakestiller basert på kongens vilje, samtidig som vi prøver å unngå å bare gjøre bare en annen by og åpen verden.

Jeg må nevne at vi også unngår et syndikat for denne runden. Vi tar noe annet som vi tror fungerer for progresjon og bruker det i denne åpne verden. Så vi låner fra andre deler av spillet for å skape en helt annen opplevelse. Kanskje vi innser at vi må ha en. Men på dette tidspunktet er det ikke?

Vi ser noen virkelig unike miljøer med Duviri -paradokset.

Kan du utdype hvordan det er annerledes? Eller er det bare et mysterium for nå?

Ford: Ærlig talt, vi har et progresjonssystem som vi tror vil gi seg bedre til tilbakestillingen som vi går etter, i stedet for et syndikat.

Kan du snakke meg gjennom, som den daglige opplevelsen faktisk innebærer? Og er det et daglig løp, som du vil se som en tradisjonell roguelike?

Ny kreativ direktør på Warframe Rebecca Ford

Ford: Ja, det er det. Vi kjenner virkelig samfunnet vårt og hva de enten verdsetter eller ikke gjør. Hvis vi bruker en sortie (sluttspillaktivitet som endres på daglig basis) som et eksempel, går mange mennesker bare inn fordi de vil rulle droppebordet på slutten. Hvis du kan forestille deg en verden der sorteringen vår hadde litt mer en åpen verdens teft med sideaktiviteter som kunne distrahere deg. Vi bygger en opplevelse der det er en daglig søken, og en spiller kan gå inn og bare gjøre søken etter å få sin progresjon. Eller de kan gå inn og gjøre oppdraget pluss sideaktiviteter.

Da håper vi at disse spillerne vil bli bøttes sammen, slik at de som bare er interessert i belønningen og de typene ting bare vil gjøre det. Da vil de som virkelig vil være ute i den åpne verden de vil – ikke bokstavelig talt, vi gruver ikke – men hvis de ville mine, ville de bli matchmade med folk som vil at de skal være det samme slik at de virkelig kan Ha den mer langsiktige erfaringen der ute.

Hvordan vil du bestemme hva spillere vil gjøre før de går inn og gjør det?

Ford: de velger! De kan velge mellom bare historien eller historien og aktivitetene. Så vi skal prøve å sørge for at det ikke er noen friksjon der.

Hvorfor en roguelike? Hva fikk deg til å ville ta en sving og den slags ting?

Fargespillere en stor del i den visuelle identiteten til Duviri -paradokset.

Ford: Vi hadde ideen om at Duviri -verdenen tilbakestilles veldig tidlig. At noe skjer der, at drifteren ble gammel, verden er rar. Ideen om en tilbakestilling og en konge som har kontroll over alt som virkelig lånte seg til å utforske Roguelike -ideen som en potensiell mulighet.

Da vi virkelig trengte å begynne å forplikte oss til alt, hadde vi denne teamovergangen bak kulissene, og jeg følte virkelig, sammen med Pablo på designsiden, så vel som mange medlemmer av teamet, at hvis vi kunne gi spillerne muligheten til å velge Byggene deres fra alle tingene de har, og alt vi har i spillet som en del av som en veldig inneholdt Duviri -opplevelse, det kommer til å fungere. Det er fordi det er så mange oppgraderinger i Warframe, og når du spiller Core Warframe, får du velge det du vil hele tiden.

Når du går fremover, vil du gjøre meningsfull, permanent fleksibilitet i byggingen din. Det er ikke som om du bare kommer til å få en tilfeldig ting hver dag, du kommer til å virkelig kunne dykke til å spesialisere deg og plukke ut hvilke rammer som vil vises for deg for denne dagen, vi vil gi deg vinkler der til forlovet med. Vi trodde virkelig at hvis vi tilbakestiller denne verden hver dag, og vi har alle disse tingene å velge mellom, ville det ikke være interessant om spillerne måtte velge den da de gikk på dag for dag? Hva skal du velge? Hva skal du få? Drifteren din og Warframe -historien for den dagen kan være helt annerledes.

Å flytte bort fra gameplay til visuals. Hvor kom ideen til fargen – eller mangelen på dem – fra?

Ford: Vi følte at skurken Dominus Thrax – han har absolutt kontroll. For oss representerer det å være i svart og hvitt et veldig visuelt kunstnerisk valg, men det er også tematisk der vi ønsker at utgangspunktet for drifteren skal være. Helt ærlig sitter han fast. Han er i andres drøm, andres verden. Det er ingenting han føler at han kan gjøre, og en veldig sterk metafor for at folk finner glede og å overvinne følelsen av apati går fra svart og hvitt til farge. Det kommer til å være en gjennomgående linje der for en veldig menneskelig opplevelse jeg tror mange av oss har hatt med bruk av farger.

Vi kommer faktisk til veldig uventede steder med farger, kunstteamet og teknologistaget har bygget en sinnssykt mengde aktivabiblioteker. Når kongen er i et lykkelig humør, kommer verden til å se annerledes ut, du kommer ikke til å få de røde trærne. Vi har lilla trær! Hver stemning – du kan forestille deg hvor som helst mellom fire og seks, selv om vi fremdeles spikrer det endelige nummeret – versjoner av verden avhengig av kongens humør. Du vil kunne spille gjennom dem og se noen ganske ville ting.

Med denne oppdateringen går vi gjennom portalen inn i tomrommet og en helt separat annen type fly. Var det frigjørende å unnslippe galaksen for å lage noe som ikke er forankret som planetene vi kjenner?

Ford: Ja, det var det. Den vanskeligste delen av denne oppdateringen har vært å sørge for at den fremdeles er sci-fi i kjernen. Så det er mange rare ting som vil føles mer fremmed enn fantasi. Vi har så forskjellige ting i denne åpne verden. Det er uendelige fossefall, som du ikke kan gjøre på en planet. Så det er veldig annerledes.

Disse knelende krigsframene vil øyeblikkelig være gjenkjennelige for langsiktige krigsrammer.

Tror du det vil være en trend som går fremover forgrening utenfor galaksen vår til mer eksotiske steder utenfor den kjente krigsframe -galaksen?

Ford: Kinda. Fremtiden begynner å være ekstremt planlagt for hvor vi skal herfra. Det er et intervjuspørsmål i neste år! Men vi har to destinasjoner vi må komme til for å fortsette krigshistorien, og jeg vil ikke snakke om hvordan de kommer til å se ut eller hva de er, men vi vet hvor vi skal videre.


Hvis du er interessert i ekstra dekning rundt Tennocon 2022, har vi fått en annen intervjuefunksjon på Veilbreaker -oppdateringen som ble kunngjort under showet, samt et stykke på SoulFrame og Digital Extrems trinn til å publisere med Airship Syndicate.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES