World of Warcraft senior spilldesigner Jeremy Feasel og teknisk direktør Frank Kowalkowski beskriver noen av de store endringene som kommer til Blizzards MMO.
Den etterlengtede BlizzConline fant endelig sted sist helg. Med begivenheten utsatt fra den vanlige kalenderen på slutten av året, har vi måttet vente noen måneder til for å høre nyheter om Blizzards latterlige mengde hits. For World of Warcraft spesifikt er det ment at vi har måttet holde på enda lenger for en oppdatering på patch 9.1 og hvor vi er på vei videre i Shadowlands.
Til tross for at mange av de store kunngjøringene ble snublet over av fansen noen dager tidlig, var det fremdeles mange nyheter for oss å bli sittende fast i da WoWs siste oppdatering, Chains of Domination, ble formelt avslørt, sammen med nye soner, fangehuller, monteringer, kjæledyr , og maw (jeg blir aldri lei av den ordspillet).
Under arrangementet hadde vi tid til å chatte med senior spilldesigner, World of Warcraft, Jeremy Feasel og teknisk direktør Frank Kowalkowski for å snakke om noen av de store endringene på vei, inkludert retur til et PvE Valor Points-girsystem, et nytt Torghast-meta. progresjonssystem, alt-vennlig innhentingsmekanikk, mistenkelig Arthas-formet lore og de forvirrende ryktene om mobilappene.
NewHotGames: Første ting først, den store kunngjøringen før BlizzConline var gjeninnføringen av Valor Points tilbake i spillet, som et skalerende PvE-loot-system. Mange spillere var begeistret da den ble kunngjort, men etter hvert som detaljer dukket opp, føler mange at systemet ikke går så langt som de ønsket det. Er dette den endelige versjonen?
Jeremy Feasel: Jeg tror det var visse forventninger som ble satt med navnet ‘Valor Points’, som kanskje ble endret litt i denne spesielle iterasjonen. Det er viktig å understreke at vi baserer denne tilbakemeldingen vi har fått for ting som Mythic + og raid loot. Dette er vår patch 9.05 iterasjon av Valor Points. Det er på PTR nå, så vi gleder oss til å se tilbakemeldinger fra spillere. Det er et system som vi vil fortsette å gjenta om i fremtiden, så forvent å se reaktive endringer i Chains of Domination.
NewHotGames: Blizzard har nylig fått skryt for å lage raske hurtigreparasjoner til ting som Anima drops og Torghast-krav som spillere tradisjonelt måtte ha ventet en hel oppdatering på. Kan vi forvente mer av det samme i fremtiden? Skal Shadowlands ha et mer flytende system med oppdateringer?
Jeremy Feasel: Det er vårt mål. Vi ønsker å være så lydhøre som mulig, men å være ansvarlige i hvordan vi er lydhøre. Vi lagde hurtigreparasjoner til elementene du nevnte fordi de er viktige problemer akkurat nå, og det å gjøre disse endringene var ikke forstyrrende for spillingen.
Vi har faktisk holdt litt av med å gjøre virkelig store endringer, til ting som Covenant-klassekrefter, fordi mange av oss som er store RPG-fans og statistikknerder hadde bestemt oss nøyaktig for hva vår klassespesifikke paktkombinasjon skulle være langt foran tiden, og å kaste en haug med skiftenøkler i den prosessen mens du nivellerer opp, vil bare få deg til å føle at du ikke kan ta noen faste avgjørelser fordi Blizzard bare kommer til å fortsette å pusse og nervere ting rundt deg.
Vi føler at større oppdateringer, som Chains of Domination, er best når du gjør de mest materielle endringene. Men til og med små oppdateringer, som 9.05, er gode fordi vi kan gi spillerne mye mer hodet opp om endringer på veien. De gir oss også muligheten til å se på kostnadene ved endringer i slike situasjoner. Noe vi kommer til å se veldig nøye på, er hvis du er en max Renown-spiller og vi buffrer Venthyr Covenant-evnen, og du er Kyrian og føler at du trenger å bytte over, la oss gjøre det så sømløs en prosess som mulig. Vi vil at du skal føle at du kan ta det valget under de store endringene.
Frank Kowalkowski: En av teampilarene våre er at tilbakemelding er en gave. Enten det kommer fra et forum, et innlegg på sosiale medier eller vårt eget team, hører vi. Når vi gjør noe som Valor Point-endringen, kan vi bruke en mindre oppdatering som 9.05 fordi vi vet at vi kommer til å ha tid på PTR til å la den suge inn og gi folk en sjanse til å gi oss tilbakemelding før vi ruller den ut til hele samfunnet.
NewHotGames: Da Shadowlands ble lansert, på grunn av mangel på systemer som Artefact Weapons eller Azerite Powers, var utvidelsen mer altvennlig enn vi har sett de siste årene. Men når det gjelder ting som å skaffe seg legendarisk utstyr, er det vanskeligere å bli fanget. Du nevnte det og ønsket å gjøre det sømløst å veksle mellom forskjellige pakter. Vil det være innhentingssystemer på plass for alts?
Jeremy Feasel: Absolutt. Det har blitt en kjerne i det vi gjør for de store innholdsoppdateringene våre. Du så veldig lignende ting, for eksempel i Nazjatar og Mechagon med ting som Benthic giresystem. Noe av det vi ser aktivt på akkurat nå er hvis du er en ny eller tilbakevendende spiller, hvordan ser din første uke ut i Chains of Domination? Vi vil at du skal kunne ta igjen vennene dine relativt raskt, og det er mer enn bare kjent knyttet til det. Det er Anima, og Stygia, og Torghast-krefter og nytteevner for å komme over og rundt Mawen.
Å gå ned i Maw for å gjøre ditt første kapittel med oppdragslinjer i Chains of Domination, vil bare kreve at du har gjort de første par oppdragene for din pakt, men så får vi deg tilbake til de nye sonene på Covenant-angrep nesten med en gang.
Som alt-spiller selv blir jeg veldig spent på å gjøre store innholdsoppdateringer som dette, fordi det betyr at hvert alt jeg starter, vil være i stand til å gli gjennom en rekke anerkjente nivåer, få en haug med Anima, få en haug med kult utstyr med en gang og begynne å fange med en gang, noe som alltid er en god følelse.
NewHotGames: Med Shadowlands er det en ny måte å nivåere til maksimalt med Threads of Fate-systemet. Men spillerne skjønte ganske raskt at det å velge historien, faktisk nivåer deg raskere enn det nye systemet. Kommer det til å bli justeringer når vi går inn i 9.1 for å hjelpe folk med å komme dit de trenger å være raskere?
Jeremy Feasel: Ja, vi kommer til å fortsette å lage noen livskvalitetsjusteringer gjennom resten av Shadowlands ‘levetid. Vi liker systemet så vel som den nye ‘Chromie time’ -metoden for utjevning. Level squish har gjort en veldig sømløs nivelleringsopplevelse, og vi vil fortsette å forbedre dette systemet, så forvent å se mer fra oss om alle disse tingene i fremtiden når vi fortsetter å legge til forbedringer.
NewHotGames: La oss snakke litt om Torghast. Mot slutten av patch 9.0 når spillerne allerede regelmessig Soul Ash-hetten og rydder til og med Twisting Corridors. Du har nevnt at det kommer nye etasjer i 9.1. Skal vi se en økning i vanskeligheter? Hva med økte belønninger? Hva er de faktiske funksjonelle endringene der?
Jeremy Feasel: Jeg tror det er det store spørsmålet. Så snart vi sier ‘hei, vi gjør en helt ny fløy, og den har ny kunst, og den har nye fiender’, mange spillere som har fullført Twisting Corridors og er ferdige med Soul Ash-grind er sannsynligvis sier ‘ok, men hva får jeg ut av det?’
Jeg liker å spille Torghast selv bare for moro skyld fordi jeg er litt av en roguelike-spiller, så jeg har det samme spørsmålet, og det er noe som er aktivt i diskusjon akkurat nå. Vi ønsker å lage et nytt metaprogresjonssystem for Torghast som har noe for både spillerne som har gått tom for ting fra Torghast å gjøre og spillerne som har problemer og føler seg ubelønte. Et system som ikke bare kan hjelpe deg til å føle at du gjør fremgang, selv om du ikke er i stand til å fullføre løp, men har også mange flere ting for spillerne å vise seg frem og få. Vi har ikke så mye å kunngjøre i dag, men det er alt i diskusjon akkurat nå.
NewHotGames: Med WoW som har så mange klasser, spesifikasjoner og nå paktmakter, er det vanskelig å skape det mangfoldet som trengs for å etterligne den roguelike følelsen? Vi ser generelt mange av de samme Anima-kreftene dukker opp hver gang vi går gjennom et løp. Er Torghast bare et roguelike ‘lys’?
Jeremy Feasel: En av tingene vi ser på, både i 9.05 og deretter på en større og mer omfattende måte i Chains of Domination, gjør at du vet nøyaktig hva du skal velge i hver kjøre mindre av status quo. Vi kommer til å polere og forandre mange av de underutnyttede og underutnyttede kreftene og se på om alle har minst et par av de løpende, spillendrende kreftene. Det kommer til å være et fokus for de neste par lappene.
NewHotGames: Det er for øyeblikket bare en måte å skaffe seg legendarier på. Det fører til at spillere som bare vil PvP eller bare ønsker å angripe, må fullføre Torghast til tross for at det ikke er innholdet de vil spille. Er det rettferdig å forvente at spillerne bruker et nytt system for å holde seg konkurransedyktige med spillingen de ønsker å utføre?
Jeremy Feasel: Vel, jeg tror at noe vi alltid ser på er hvordan vi best kan gi spillerne den konsoliderte spillopplevelsen, samtidig som vi treffer det som gir narrativ mening for utvidelsen. Helt siden klassiske WoW har PvPers gått i raid og deretter ut i Silithyst for å utvinne en hel haug med Thorium for å lage utstyret sitt. Hvis du er den beste konkurrerende spilleren, vil du alltid lete etter den kanten, så ting som legendariske oppdragslinjer vil alltid være noe du vil ønske å gjøre. Det er opp til oss å gjøre dem så kule og så morsomme for så mange spillere som mulig.
NewHotGames: Noe som spillere og press snublet over for noen uker siden var Activision Quarterly Earnings-rapporten, og nevnte at det for Blizzard-spill – inkludert World of Warcraft – kommer til å være et mobilbasert fokus i fremtiden. Hvor stor rolle vil mobil spille i fremtiden til WoW?
Frank Kowalkowski: Jeg vil henvise deg tilbake til den uttalelsen. Vi har ikke mye å snakke om her. Vi er her for å snakke om kjeder av dominans. Det er her teamets fokus er akkurat nå.
Jeremy Feasel: Når det er sagt, er vi ganske fornøyde med suksessen med vårt mobile oppdragssystem. Det er sett en fantastisk utvikling i Shadowlands, og du vil fortsette å se oss støtte det systemet gjennom Shadowlands ‘utvikling.
NewHotGames: Så vi kommer ikke til å gjøre aviser på telefonene våre når som helst snart?
Jeremy Feasel: Jeg synes det er morsommere når du er der nede på bakken i Azeroth og sprenger ting med ildkuler.
NewHotGames: Apropos Azeroth, jeg vil gjerne snakke med deg om historien til Chains of Domination litt. Vi har sett mange karakterer så langt i Shadowlands fra Warcrafts historie, men med tanke på omfanget av etterlivet, er det fortsatt mange kjente ansikter som vi ikke har kommet over ennå. Har du noen planer med 9.1 for at flere kjente ansikter skal dukke opp?
Jeremy Feasel: Det var definitivt en av tingene som kom opp veldig tidlig i Shadowlands ’utvikling. Vi opprettet en veldig stor liste med forskjellige karakterer som alle ønsket å se i Shadowlands, men du kan bare fortelle så mange historier. Det har vært gøy fra et utviklingsperspektiv å se disse nye artiklene komme opp med jevne mellomrom der noen finner en karakter som kanskje er under et annet navn, og nå er et ekorn i hjørnet av Ardenweald eller noe, eller ‘åh jeg fant denne karakteren som er nevnt en gang i denne boka ‘. Når det er sagt, hvis du leter etter store karakterer fra WoW lore og hvilke plager de kan gjennomgå i Fangerens indre helligdom? Ja, det kommer til å være et par kjente ansikter der inne.
NewHotGames: Like utenfor toppen av hodet mitt i Revendreth-filmen var Garrosh definitivt der, men vi ser ennå ikke ansiktet hans. Er det noen store navn som vi kan forvente foran og midt i 9.1?
Jeremy Feasel: Det er.
NewHotGames: Med avsløringsfilmen var mange mennesker sjokkerte over å se Anduin ta en sving mot den mørke siden. Bad-uin har allerede hatt trend.
Jeremy Feasel: Det er allerede fan art. Det er flott.
NewHotGames: Det er en veldig tydelig symmetri med Arthas der, til og med med musikknotatene i kinoen. Det ser ut som om du gjør det klart at Anduin ikke er ansvarlig for sine handlinger – betyr dette at Arthas ikke var ansvarlig for hans i Warcraft 3 og Wrath of the Lich King?
Jeremy Feasel: Det er et element i Warcraft-mytologien som vi kanskje aldri kommer tilbake og er veldig eksplisitte med, fordi det er nesten mer interessant hvis det forblir et mysterium. Da du spilte Arthas i Warcraft 3, var det du? Var det noen andre? Var det Fangeren? Vi vet nå at fangevokteren i det minste hadde innflytelse der, men hvor mye av det var iboende for hvem Arthas var?
Vi har bygget opp mye av Arthas-mytologien i alle bøkene og historiefortellingen rundt ham, og jeg tror det nesten vil gjøre en bjørnetjeneste å virkelig definere ting for mye der. Mange mennesker har sin egen Arthas-historie. Jeg synes også det er viktig når det gjelder hvordan det påvirker Sylvanus og Anduin-historiene at vi vil fortsette i Chains of Domination på noen virkelig store måter.
NewHotGames: Du har tidligere sagt at du planlegger historier om flere utvidelser på forhånd, men hvor mye endrer du ting opp midt i utvidelsen basert på tilbakemeldinger fra fansen? Spesielt for noen av de mer sjokkerende scenene som Sylvanas som brenner Teldrassil tilbake i Battle for Azeroth, har du noen gang endret historiens aspekter basert på bivirkninger, eller har det alltid blitt satt i gang?
Jeremy Feasel: På den narrative siden av ting begynner vi med en plan på høyt nivå for hvordan vi vil at alle de store buene skal gå, men når vi først begynner å komme på bakken og legge til søkelinjer og flere karakterer og sideoppdrag, og å bryte ut alle de mindre filmene du ser i de forskjellige sonene og i sluttspillet som søker mellom de store filmbildene i spillet og de fullverdige superoppløsninger, de har definitivt innflytelse på framtid. Så vi kan ha en generell bue, men nøyaktig hvor tegn går og hvordan de fungerer, kan ofte endres i løpet av utviklingen.
Når det er sagt, på dette punktet i vår historie for Shadowlands, går vi ganske solid fremover. Vi er liksom i midtkapittelet i den historien – skurken-delen der vi får se hva skurkene holder på med. Spesielt for denne buen har vi en ganske god ide om hvor vi vil gå videre, og du vil se litt av det i finalen av det nye raidet når det blir låst opp. Jeg tror spillerne virkelig vil jamme med det.
NewHotGames: Det siste spørsmålet. Hva er den største måten vår daglige spillinnstilling er på for å endre seg i Chains of Domination når den lanseres?
Frank Kowalkowski: Det kommer veldig an på hvilken type spiller du er, jeg tror Chains of Domination har noe som kommer til å imøtekomme mange forskjellige spillestiler. Det kommer til å være mennesker som så det meglerkattedyret som skal gjøre alt de kan for å få det, men hvis du er mer interessert i gruppeinnhold, vil du slå opp det nye megadungeonet ‘Tazavesh’ og forberede deg på prøv de harde modusene der og utforsk litt av megleren. Selvfølgelig, hvis du er en Mythic + raider, vet vi hva du skal gjøre dag én. Jeg tror din daglige rutine virkelig vil være avhengig av hvilket innhold du blir tiltrukket av. Og jeg tror det er mye forskjellig nytt innhold for å tjene hvilken spillestil du har.