HjemNewsWorld of Warcraft Shadowlands Interview: Blizzard snakker forsinkelser, balanse, sjefer og minoritetsrepresentasjon

World of Warcraft Shadowlands Interview: Blizzard snakker forsinkelser, balanse, sjefer og minoritetsrepresentasjon

Etter en måneds forsinkelse er World of Warcrafts siste utvidelse, Shadowlands, nesten her.

23. november vil vi endelig kunne passere utenfor sløret og se hvordan livet er for de døde i Azeroth og utover, og forhåpentligvis få øye på noen kjente ansikter fra WoWs 16-årige historie.

Vi har nå en mye klarere oversikt over hvordan vi skal tilbringe tiden vår i etterlivet, men om du planlegger å bli med på den stolte blå Kyrian of Bastion, de skjelettkledde Necrolords of Maldraxxus, den rolige og eventyrlignende natten Fae of Aardenweald, eller den bitende Venthyr of Revendreth, det er en mengde nytt innhold som vi alle kan oppleve når vi blir transportert til Shadowlands.

Med Battle for Azeroth’s Heart of Azeroth, Azerite Armor og Corrupted gearsets alle på vei mot søpla, kan spillerne endelig få tak i de nye Covenant-evnene og Soulbind-trærne.

Vi snakket med WoWs Assistant Lead Quest Designer Johnny Cash og Art Director Ely Cannon om hvordan teamet har brukt sin ekstra måned på spillet, representasjon i Warcraft, og hva som endrer seg i verden utenfor.

NewHotGames: Åpenbart skulle Shadowlands opprinnelig komme ut i oktober, men fristen ble presset tilbake til 23. november. Hva brukte den ekstra tiden på? Og hvorfor ble avgjørelsen tatt?

Johnny Cash: Vi har ikke forsinket en utvidelse siden Burning Crusade, så det er åpenbart ikke en beslutning som teamet tok lett, ikke på noen måte. Men da vi kom nærmere når vi trengte å låse, var vi ikke helt fornøyd med poleringen og balansen. Så det var virkelig vår drivkraft for å be om mer tid – bare for å være sikker på at spillet var klart, følte vi at det rett og slett ikke var.

Så langt som vi faktisk brukte den tiden, var en betydelig mengde av det bare å sørge for at vi legger til den ekstra poleringen som folk forventer av en WoW-utvidelse, men en spesifikk ting å berøre ville være Covenant-systemene. Det var mange tilbakemeldinger både eksternt og internt om balansen mellom visse paktens evner og Soulbind-trekk, eller noe som helst relatert til den kraftprogresjonen. Så det var mye innstilling der. Når det gjelder en av Venthyr Rogue-evnene, bygde vi den opp helt fordi den bare ikke fungerte.

For et par uker siden var det en endring i Soulbind-trærne som var et resultat av mange tilbakemeldinger. Det føltes som om noen av de tidlige egenskapene du fikk ikke var like spennende. De følte seg ikke så innflytelsesrike som andre, eller de var litt mer utilitaristiske. Du fikk ikke noe som fikk deg til å føle deg kraftig med en gang.

En av de viktigste tingene med Covenant-systemet er at vi ønsker at dette skal være et veldig interessant og spennende valg, og et vanskelig valg for mennesker. Så vi ordnet om mange av trærne slik at en av de mest innflytelsesrike egenskapene faktisk er den første egenskapen du får, som ligner på hvordan gjenstander fungerte i Legion.

NewHotGames: Jeg hater å nevne det, men tror du denne forsinkelsen hadde vært den samme hvis det ikke var for COVID?

Ely Cannon: Jeg tror vi hadde en ganske jevn overgang til å jobbe hjemmefra, selv om det er vanskeligere å kommunisere, og det er visse komplikasjoner som følger med det. Men virkelig drivkraften for å ønske å bruke mer tid på dette spillet var tilbakemeldinger fra samfunnet og tilbakemeldinger vi fikk internt.

Ærlig talt, vi brukte mye tid på å jobbe med dette, vi vet at spillerne våre virkelig vil ha et fantastisk spill, og vi vil levere det. Vi hadde støtte helt opp gjennom organisasjonen for å sikre at vi virkelig la ut et godt spill, selvfølgelig med tanke på alle utfordringene i år.

NewHotGames: Med Shadowlands er det massevis av ny lore som kommer til spillet, som med enhver utvidelse, men når vi spiller gjennom dødens land, ser vi også tilbake på mange eldre figurer – hvorav noen, som Uther the Lightbringer, vi har faktisk aldri sett i spillet i WoW. Hvor mye tror du spillerne må ta seg opp på loren bak spillet for å forstå historien til Shadowlands? Er det tilgjengelig for nye spillere?

Johnny Cash: På storytelling-siden tar vi stor forsiktighet når vi holder på å bygge verden, spesielt for noe som Shadowlands, for å sikre at det er en balanse mellom ting. Vi ønsker selvfølgelig å sørge for at vi gjør rettferdighet til den dypere historien, til menneskene som har kjent Uther i mer enn et tiår på dette punktet, og presser to, og menneskene som kjenner Kel’thuzad og alle disse forskjellige karakterene som har en rik og dyp historie.

Men for Shadowlands ønsket vi virkelig å balansere det for å sikre at nyere spillere fremdeles forstår hva som skjer og fortsatt kan nyte de samme opplevelsene. For det første, det er derfor du ikke vil se alle karakterene som noen gang har gått bort i WoWs historie på reisen din, det ville bare være for mye som skulle ha den klarheten vi ønsker i historien.

Vi har prøvd å sørge for at disse historiene er utformet på en slik måte at hvis du kjenner til større historie, er du kjent med karakterene, så er det mye ekstra sammenheng som gjør det spesielt interessant, men ingenting blir noen gang opprettet på en måte som er ekskluderende for en nyere spiller. Hvis du ikke vet hvem Uther er i det hele tatt, er Bastion-historien fortsatt fornuftig.

Det er grunnen til at vi har nyere spillere som begynner å spille World of Warcraft i Battle for Azeroth etter at du har gjort vår nye Exile’s Reach startopplevelse, for å virkelig få litt av den delte fortellende bakgrunnen, for å være sikker på at når du går inn i Shadowlands på nivå 48 eller 50, du kjenner noen av disse karakterene fra dine erfaringer i BfA, du kjenner slags sammenhengen til hvordan utvidelsen er satt opp.

Ely Cannon: Jeg tror at vi har gjort en veldig god jobb med å bygge historier rundt disse karakterene som er kjente Warcraft-franchisekarakterer i Shadowlands, noe som gjør dem til troverdige og morsomme karakterer selv for noen som egentlig ikke har kunnskap om.

Vi har også Afterlives-videoserien som støtter den historien. For Bastion og Uther spesielt, gjør den videoen en veldig god jobb med å gi litt mer bakgrunn om ham, og vi har gjort det samme med noen av de andre sonene og karakterene også. Men vi har også tegneserier og bøker og alle disse andre tingene som virkelig hjelper til med å fylle ut hullene for folk som kanskje ikke har spilt hele spillet eller virkelig har opplevd hele franchisen gjennom årene. Det er virkelig mange muligheter og veier for å nærme seg historien til Warcraft.

Det er veldig, veldig dypt. Det er mange tegn som folk kanskje ikke har blitt utsatt for. Men jeg tror at karakterene vi har tatt med inn i Shadowlands er blitt forklart godt, og de er veldig sentrale i historien. Vi valgte de som var veldig gode å hoppe av poeng for historien vi ønsket å fortelle for folk som ikke har opplevd spillet så mye.

NewHotGames: I begynnelsen av BfA visste vi ikke hvem vi skulle kjempe på slutten av det. Det var et trekk unna noen tidligere utvidelser, da boksekunst ville være den som skulle møte i det siste raidet. Er Jailer with Shadowlands et skritt mot å ha en stor sluttspillsjef vi kan sette blikket mot, eller blir det mer som N’zoth i BfA, der vi ikke vet før senere i spillet?

Ely Cannon: Så med all historiefortellingen i hvert nye spill som vi slipper, skal vi ta spesifikke valg for historien vi vil fortelle. Det virket som et veldig godt valg med BfA, men det setter ikke nødvendigvis en tone for noe vi vil gjøre i fremtiden. I tilfelle N’zoth var den overraskende avslutningen det riktige valget. Her i Shadowlands gjør vi denne historien så gripende og så morsom å oppleve som mulig.

Johnny Cash: Fangevokteren er absolutt en av de viktigste antagonistene for utvidelsen. Han er en betydelig person vi kommer til å måtte forholde oss til på et eller annet tidspunkt, ikke sant. Men så langt som historien kommer sammen, hvem som er X-sjef i Y-raid, er det noe jeg ikke vil ødelegge fordi jeg synes all moroa kommer dit.

Ely Cannon: Jeg tror ikke vi vil bli for serielle på måten vi forteller historier heller, ikke sant, vi vil alltid fortelle den rette historien og fortelle den til rett tid.

NewHotGames: Så. ikke nødvendigvis den siste raidsjefen for utvidelsen?

Johnny Cash: Vi tar avgjørelser avhengig av hvordan ting utvikler seg. Vi har mange ideer, men vi vil heller ikke sette alt i stein på en eller annen måte.

NewHotGames: En av de store funksjonene som kom sammen med pre-patch var de nye karaktertilpasningsalternativene. Blizzard har uttalt at de ønsket at BAME-spillere skulle kunne lage en karakter som ligner mer på dem. Nå er disse tilpasningsalternativene live, hvordan har du sett det som faller sammen med forskjellige samfunn som spiller spillet?

Ely Cannon: Svaret på dette har vært veldig, veldig positivt, og jeg tror det å begynne med menneskene i spillet vårt, og prøve å gjøre så mye vi kunne der så bredt som mulig, var en veldig god start på å prøve å nå det målet om skape et mer variert sett med tilpasninger som gjør at folk virkelig kan prøve å representere seg bedre i spillet, og å ha en karakter som en avatar som føles mer som dem.

Når det er sagt, har vi gått utover det og jobbet med mange andre løp og lagt til flere tilpasninger over hele linja. Og vi vil fortsette å gjøre det i fremtiden fordi responsen har vært så positiv. Dette er noe som er veldig, veldig viktig for oss.

NewHotGames: Det som kom først – beslutningen om å utvide tilpasningen for alle raser, eller bedre representasjon for BAME-individer i menneskelige tegn?

Ely Cannon: Så beslutningen var å sørge for at vi prøver å skape flere forskjellige alternativer for spillerbasen vår. Da vi begynte å snakke om hvor vi kan gjøre det best, måtte det virkelig begynne med mennesker. Årsaken er selvfølgelig at vi lever i en verden av mennesker og de som vi kommer til å passe mest sammen med når mennesker kommer til å være mennesker i spillet.

Det er også stedet som var mest fornuftig fantasimessig å representere den største mengden tilpasninger så langt som hudtoner og hårtyper og ansiktsegenskaper går, for å representere alle de forskjellige etnisitetene vi kunne komme inn i. Når det er sagt, var enda andre muligheter å få med de andre løpene, og skape andre hudfarger og hårfarger. Men å starte med menneskene var et veldig forsettlig valg, fordi det virkelig ga oss den bredeste paletten å jobbe med, og det som var mest relatert til den virkelige verden.

Johnny Cash: Ja, vi visste at hvis vi kunne gjøre mennesker ordentlig, så visste vi at vi også kunne gjøre alt annet ordentlig. Det ble gjort massevis av teknologisk ingeniørarbeid for å endre hvordan vi bygger karakterene våre i spillet. Vi gjorde mye arbeid for å sikre at vi også kan legge til ting lettere i fremtiden.

NewHotGames: Er bedre representasjon av BAME-grupper, LGBTQ + -grupper, andre samfunn, noe du strever etter i World of Warcraft? Med pre-patch har vi sett et mer rasistisk mangfoldig sett med NPCer i Stormwind, og Pelagos i Bastion tok overskrifter tidligere på året som den første transkarakteren i WoW.

Johnny Cash: Ja, absolutt. Inkludering av mangfold har vært et stort tema for teamet og et stort tema i samfunnet. Vi vil alltid forbedre og fortelle bedre historier, noe som også betyr flere forskjellige historier og mer forskjellige karakterer. Så det var en veldig naturlig progresjon fra karaktertilpasningsarbeidet.

Vi hadde allerede denne store innsatsen for å gjøre Azeroth til et mer variert sted, og det inspirerte virkelig teamet til å spørre hva mer vi kan gjøre. Ikke bare la folk lage karakterer som føles som dem, men også la folk møte karakterer som føles som representasjoner av mennesker i den virkelige verden selv eller på annen måte.

Shadowlands har ganske mange tegn som faller inn i det rommet, LGBTQ + eller på annen måte. Jeg var soneleder på Bastion, og for Pelagos var det en veldig morsom reise å gå på. Det hele startet akkurat som en idé blant design av ‘hei, vi vil virkelig gjøre en karakter som er som et Shadowlands-uttrykk for trans,’ og spør hvordan det ser ut, og vi gjør det riktig. Da karakteren vokste, fikk vi tilbakemeldinger fra samfunnet, tilbakemeldinger fra stemmeskuespilleren, og jeg er veldig fornøyd med hvor vi havnet.

Jeg tror Pelagos føles som en virkelig ekte karakter. Det er virkelig håpet, at vi bare fortsetter å lage karakterer som er interessante, og som føles som folk du kanskje møter i den virkelige verden, bortsett fra kanskje denne er en trollmann, eller hva som helst riktig? Fordi det er Azeroth. Vi er veldig glade, men jeg vil definitivt se Shadowlands som et skritt på denne reisen, ikke et mål.

Ely Cannon: Jeg mener virkeligheten er at samfunnet vårt er ekstremt mangfoldig, og vi ønsker å skape en spillverden som virkelig får folk til å føle seg velkomne. Det er virkelig vårt mål.

NewHotGames: Tror du det er noen vanskeligheter rundt klassefantasi og paktevner? Hva om den beste mobilitetsløsningen for en Death Knight er å gå for Night Fae-pakt og deres Soulshape-evne til å hjelpe deg med å komme deg rundt på slagmarken, men du vil ikke være en Night Fae Death Knight – det passer ikke din klassens fantasi? Begrenser det iboende klassen din?

Johnny Cash: Jeg mener det er veldig mye av hvorfor pakter er et bredere system enn bare de to evnene du mottar ved å bli med dem. Selvfølgelig kjenner vi til de spillerne som er min-maxers, som ønsker å være så kraftige som mulig, som vil toppe meter og ned de hardeste sjefene – de vil absolutt søke effektivitetspoeng. Ja, evnene er en del av dette puslespillet, men de er absolutt langt fra den eneste.

Vi prøver å gi oss selv så mange muligheter som mulig for å sørge for at det ikke er så enkelt som ‘er denne evnen bedre enn den?’. Derfor har vi Soulbind-trærne og alle kanalene du kan spalte inne i dem. Vi prøver å sørge for at det er mange måter som, for eksempel, en Death Knight kan øke deres makt. Ja, Night Fae kan tilby et sterkt mobilitetsalternativ i form av Soulshape, som er kult og historisk er Death Knights ikke så mobile som noen andre klasser, men det er også andre alternativer de kan forfølge.

Kanskje mobilitet føles veldig bra i en sammenheng, men i denne andre kampen, der ting ikke er like mobile, ender Death Knight som har Kyrian Phial of Serenity-evnen faktisk å bli sterkere, fordi de kan absorbere et slag som Night Fae Death Knight kunne ikke. Det kommer til å være mange slike situasjoner, der det såkalte kraftigste valget kommer til å variere. Det er et komplekst puslespill, og det er en del av hvorfor vi ønsket å ta ekstra tid for å sikre at balansen var der vi ønsket det. Men vi er håpefulle og vi er sikre på at folk på slutten av dagen vil føle seg uansett hvilket valg de tok, de er de beste i visse situasjoner. Jeg tror det er et veldig sunt sted for spillet å være.

NewHotGames: Spilldirektør Ian Hazzikostas uttalte at det har vært en erkjennelse i dev-teamet om at spillet har en ‘lånt kraft’. Å gå fra utvidelse til utvidelse og utjevne en gjenstand – som våpen i Legion, eller Heart of Azeroth i BfA – for så å kaste den bort på slutten og føle deg maktesløs igjen. Er ikke Covenant-evner, kanaler, Soulbinds og legendariske legendarier bare mer av det samme?

Ely Cannon: Jeg mener, det er absolutt et ‘kraft’ -element som vi har snakket om, og det kommer til å spille en rolle i spillet av Shadowlands. Men utover Shadowlands er det ganske mange ting du tar med deg. Det er så mange systemer i så mange deler av selve spillet som er pakket inn i ditt Covenant-valg, enten det er kosmetikk eller fester eller kjæledyr – alle disse fantastiske tingene du kan samle og ta utover Shadowlands med deg. Jeg tror det er verdi utover utvidelsen av den grunn spesielt.

Johnny Cash: En del av grunnen til at vi ønsker å begrense Covenants til Shadowlands, som spillerne vil ha glede av i mange måneder, er at det lar oss gjøre mye mer med systemet. I det øyeblikket noe må fortsette for alltid, er vi mye mer begrenset i mengden kraft vi kan tilby spillerne, hvor mye verktøy vi kan tilby, alle slags ting.

Gjennom årene, som vi så med det gamle talenttresystemet, begynner det å stables opp til noe som blir ganske uhåndterlig. Så la oss si ‘ok, aseritiske gjenstander er nå borte’, vi har alt dette nye rommet vi kan utforske og gjøre kule nye ting i, og ikke trenger å bekymre oss for at disse tingene forvirrer hverandre og kjemper for spillernes oppmerksomhet.

Jeg tror faktisk Torghast er et godt eksempel på en slags mikrokosmos av det, der kraften du bare har vedvarer for løpet du er på. Kraften du får i Torghast er ekstrem, og noe vi aldri kunne gjort selv innenfor rammen av en hel utvidelse normalt.

Men på slutten av dagen forstår jeg poenget ditt, og som vi har gjort tidligere med disse systemene, er vi selvfølgelig åpne for ideen om å la ting fortsette fremover. Nei, du kommer ikke til å ta med deg Soulbinds gjennom eventyr utover Shadowlands, men hvis du ser på noe som Mage Phoenix-evnen fra Legion fra Fire Mage-gjenstanden, var det noe der spillerens respons var veldig sterk, med folk sier: ‘Vi elsker denne evnen, Fire Mage-rotasjonen vil ikke føles riktig uten den, vi kan ikke leve uten denne evnen,’ og vi ble enige om det, så det er et talent nå.

Det er alltid diskusjoner fra sak til sak basert på hvor samfunnet er, og hvor vi vil at en klasse skal være. Det er ikke å si at ingenting du ser i Shadowlands noen gang vil fortsette utover det; vi sier at alt ikke kommer til å gjøre det. Vi ønsker å ta gode valg for helsen til spillet. Så hvis det er en evne som folk virkelig brenner for, og noen år nedover linjen, er de som ‘åh, hvis jeg ikke kan være en Death Knight uten Soulshape, vil jeg ikke engang spille lenger, ‘Vi får den samtalen.

NewHotGames: På grunn av utvidelsesforsinkelsen starter den første Mythic raid – Castle Nathria – mye senere i år, 15. desember 16. desember. Det kommer til å endre hvordan hele ‘Race to World First’ -scenen fungerer rundt høytidsperioden. Det er ikke et Blizzard-arrangement, men det er en stor del av spillets appel for mange mennesker, og bringer inn mye penger til innholdsskapere osv.

Hva var tankegangen bak å lansere den raid-syklusen så nær ferieperioden? Balanserte det mer behovene til uformelle spillere enn hardcore raiders? Og hva som kommer til å skje hvis verdens første løp ender med å komme inn på faktisk ferietid – for eksempel 1. juledag – ville det være Blizzard-ansatte tilgjengelig for å løse tekniske problemer med raidet som dukker opp?

Johnny Cash: Akkurat som å forsinke selve utvidelsen, er dette ikke enkle beslutninger å ta, og de er ikke de som teamet tok lett på. 23. november er når Shadowlands lanseres, men lanseringen av enhver utvidelse av World of Warcraft er egentlig en utvidet begivenhet. Det er mer som en måneds lang periode med alle disse forskjellige tingene som kommer online, som raid, som Mythic + fangehull, som nominell PvP.

Så med tanke på alle datoene som må stilles opp, og balanserer det med vårt løfte om at spillerne vil kunne nyte Shadowlands innen utgangen av dette året, føltes dette som den rette datoen for å begge gi oss tid til å bringe disse tingene hjem men sørg også for at spillerne kan nyte Shadowlands i tide. Det er åpenbart alltid et balanseringspunkt.

Når det gjelder løpende støtte til spillet, og sørge for at vi fikser eventuelle feil som dukker opp, den slags ting, er det folk som tar seg fri til høytiden, som teamet åpenbart støtter, men det er andre mennesker som ikke er det. Dette er et unikt år, på mange måter. Det er de av oss som ikke reiser som vanligvis, så noen av oss melder seg frivillig – jeg vet at jeg er – for å hjelpe til med å løse slike problemer. Fordi jeg er i nærheten, og jeg skal bare spille Shadowlands som alle andre.

Vi slipper World of Warcraft til hele verden, samtidig som det er kjempebra i disse dager, så det er de spillerne i NA eller EU som har fri og er glade for å kunne nyte Shadowlands, men det er spillere i andre deler av verden der det ikke nødvendigvis er en uke som har noe betydelig som skjer utenfor Shadowlands. Det er bare å prøve å balansere alle disse tingene, og sørge for at alt har tid til å komme ut og vi har tid til å støtte det. Vi ønsket å forsikre oss om at spillet var der det måtte være, så vi følte at det var det riktige valget her. Det var ikke en enkel beslutning, men vi vil selvfølgelig gjøre absolutt alt vi kan for å sikre at det er en jevn opplevelse for alle.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES