HjemInterviewXenoblade Chronicles intervju: snakker ti år med Xenoblade og Definitive Edition

Xenoblade Chronicles intervju: snakker ti år med Xenoblade og Definitive Edition

Xenoblade Chronicles er ti i dag – så la’s chatte med noen av tankene bak det.

Gratulerer med dagen, Xenoblade. Det elskede Wii-rollespilleventyret ble først utgitt i Japan 10. juni 2010 – men det gjorde det ikke’t ser alltid ut som om det kom til å bli en kjempehit.

Da den først ble utgitt, så faktisk Xenoblade ut som om det kan være en fotnote i Nintendo Wiis historie. Nintendo, som var en åndelig etterfølger av Square-tittelen Xenogears og den Namco-publiserte Xenosaga-serien, så ut til å se på spillet som en nisjemulighet i vest. Mens en europeisk løslatelse kom et år senere, måtte nordamerikanske fans begjære at den i det hele tatt skulle løslates – men da skjedde noe rart. Det var et stille, vedvarende treff.

Wii hadde mange suksesser, men Xenoblade er nå det mest aktive tilskuddet til Nintendo’s bibliotek fra den tiden. Karakterene deres kom inn i Smash Bros verden, og på Wii U fikk tittelen en spin-off oppfølger. The Switch så en ekte oppfølger rulle rundt – og for noen uker siden en Nintendo Switch ‘Definitiv utgave’ gjenutgivelse av tittelen som startet det hele. Xenoblade er nå en Nintendo-stift.

For å feire ti år med serien og utgivelsen av de virkelig utmerkede Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, hadde NewHotGames en sjanse til å snakke med noen nøkkelfigurer i starten. Fra Nintendo, medprodusent Genki Yokota og regissør Yuki Sakamoto, og fra utvikler Monolith Soft-produsent Shigekazu Yamada og utøvende direktør og skribent Tetsuya Takahashi. Her’s vår chat for deg å glede deg over.

NewHotGames: Xenoblade som serie har tre forskjellige oppføringer nå, hver med en ganske annen stil og tone. Så, hva vil du si at de definerende egenskapene til et Xenoblade-spill er for deg? Hva er det som gjør Xenoblade, Xenoblade? Videre når du dypper ned i Saga og Gears… hva gjør en ‘Xeno’ spill?

Tetsuya Takahashi: Historiene og karakterene som vises i Xenoblade Chronicles-serien varierer med hver oppføring, men det samme konseptet deles mellom dem alle; det er spillere som fordyper seg i spillverdenen, og som fritt går rundt og eventyrer i den. Kanskje det ville være bedre å omformulere og si at konseptet er å få spillere til å ønske å forbli i spillverdenen. Vi’Vi har holdt dette konseptet uendret siden Xenogears, selv om Xenosaga-serien kanskje er den eneste av disse seriene som ikke’t følge det konseptet.

NewHotGames: På dette emnet, der’er noen nysgjerrige små spillforbindende endringer i Definitive Edition – som Alvis’ halskjede blir endret for å referere til Xenoblade Chronicles 2. Er intensjonen bak endringer som dette bare et nikk og et blunk til fansen, eller er disse forsøk på å dypere og tydeligere koble universene i spillene? Vil du trekke disse universene nærmere hverandre?

Takahashi: Fra begynnelsen har hver oppføring i Xenoblade Chronicles-serien skildret en enkelt episode i strømmen av en større tid og et rom. Så de er, på grunn av sine røtter, nært knyttet til hverandre, men vi’er fleksibel med å endre virkemidlene og måtene vi skildrer dette på i hver oppføring.

Xenoblade Chronicles og Xenoblade Chronicles 2 er som to sider av den samme mynten, noe som kan være grunnen til at det føles som om forbindelsen mellom dem ser ut til å skille seg spesielt ut.

NewHotGames: Kan du snakke litt om dine mål og mål med Future Connected? Det er klart du’legger du til nytt innhold, men hvordan bestemte du deg for hvilke originalkarakterer du ønsket å inkludere, hva slags vei du ville ta med historien og hva slags kamputfordringer du ønsket å gi? Fungerte på X og 2, og informer om valgene dine her?

Yuki Sakamoto: Da prosjektet startet, og vi laget en plan for nyinnspilling på Nintendo Switch, begynte vi med følgende ide: å gjøre spillet til noe som, gjennom bruk av forbedret visuelt og brukervennlig spill, kunne nytes både av de som lærte om serier med Xenoblade Chronicles 2, så vel som de som ønsket å spille denne tittelen på nytt på en HD-konsoll.

Gitt at det ville være den andre porten i spillet etter Nintendo 3DS-versjonen, bekymret vi oss imidlertid om dette virkelig vil være nok til at spillerne kunne glede seg. Vi tenkte på nytt med ideen om at kanskje spillere rett og slett vil ha en ny opplevelse, og så underveis i utviklingen bestemte vi oss for å lage en ekstra historie.

Når vi først hadde bestemt oss for det, tenkte vi på hvilket innhold vi skulle ta med. I den opprinnelige historien blir Melia og hennes folk, High Entia, utsatt for en grusom skjebne, men det var fortsatt noe rom til å forestille seg hvordan Melia gikk videre fra denne grusomme skjebnen og møtte fremtiden etter hendelsene i den originale historien. Vi fokuserte på det punktet for å bestemme hvilke karakterer som skulle vises.

Det ekstra scenariet gjør det klart hva slags liv Melia ender opp med å velge i kjølvannet av den sjokkerende hendelsen i den opprinnelige historien, så jeg håper du’Jeg sjekker det ut selv.

Kampsystemet er et resultat av at vi har tenkt nytt på systemet slik at det samsvarer med verdensmiljøet etter slutten av den opprinnelige historien. Det tilbyr forskjellige kamper til hovedspillet, så jeg håper du’Jeg sjekker også disse.

Shigekazu Yamada: Vi hadde en modell av Bionis’ Skulder som ble laget som et testkart for det originale spillet. Den’fordi vi hadde det slik at det så ut som mulig å produsere omtrent 20 timer med nytt innhold, avhengig av spillestilen din. Bionis’ Skulder var fornuftig som et sted med en dyp forbindelse til High Entia og virket som det ville fungere godt med tilnærmingen vi hadde for å fokusere på Melia.

Vi tok også avgjørelsen om å begrense antall karakterer fra det originale spillet til det blotte minimum. I Future Connected møter Melia en rekke utfordringer. Vi ønsket å skildre henne skikkelig og vende opp mot dem.

Med kampene ønsket vi ikke at spillerne skulle slite med å lære seg forskjellige regler til hovedspillet. At’hvorfor det nye Ponspector-kampsystemet er intuitivt for de som har spilt hovedspillet, og hvorfor vi gjorde det slik at gameplayet med disse Ponspectors begynner før kamp. Vi’har gitt dem følgende rolleserie: du finner dem i oververdenen, du fullfører oppdragene deres, de gir støtte under kamper, du slipper løs et spesielt angrep med dem. Jo flere Ponspectors du blir venn med (opptil 12), desto mer bruk vil de ha. jeg håper du’Jeg har det gøy med dette konseptet.

Et annet poeng å nevne er at produksjonserfaringene vi har gjort med Xenoblade Chronicles X og Xenoblade Chronicles 2 uten tvil er blitt tatt i bruk gjennom Definitive Edition når det gjelder teknisk kunnskap og kunnskap. I produksjonen av Future Connected baserte vi imidlertid beslutningene våre ganske enkelt på hva vi ville trenge å gjøre for spillere som har opplevd den viktigste Xenoblade Chronicles-historien – for å glede seg over dette tilleggsinnholdet som en forlengelse av historien. Slik sett hadde ikke Xenoblade Chronicles X og Xenoblade Chronicles 2 noen direkte innvirkning på valgene våre.

NewHotGames: I tillegg til å være en visuell oppgradering, føles det som den visuelle stilen til karakterene i Definitive Edition har endret seg. Spesielt jeg’d si det’s flyttet fra å være mer strengt realistisk til å være mer fargerik og mer som anime, som igjen er nærmere Xenoblade Chronicles 2. Hva var målet ditt med den nye kunstretningen?

Yamada: Den’fordi vi ønsket å benytte oss av ressursene til Xenoblade Chronicles 2. Grafikkmotoren er basert på den som ble brukt til Xenoblade Chronicles 2, slik at kunstnerne våre var i stand til å produsere bilder av høy kvalitet mest effektivt ved å bruke en stil de var kjent med. Vi ønsket også at stilen skulle gi en følelse av kontinuitet til de spillerne som første erfaring med franchisen var med Xenoblade Chronicles 2.

Å formidle følelsen av originalen er selvfølgelig en av de overordnede retningene vi hadde for Definitive Edition, og dette er noe vi husket med karaktermodellene. Hva vi’Vi har prøvd å gjøre med karakterkunsten i Definitive Edition, er å benytte seg av ressursene til Xenoblade Chronicles 2 og samtidig få karakterene til å føle seg som videreutviklingen av de fra de originale Xenoblade Chronicles. Jeg håper at når du spiller spillet’Jeg vil også føle en forbindelse med nye karaktermodeller.

NewHotGames: The Definitive Edition slipper veldig nær ti år siden den opprinnelige utgivelsen av Xenoblade i Japan; at’er ganske lang tid. Var det noen overraskelser for deg da du kom tilbake til spillet for å se hva du hadde’må jeg gjøre for det for en utgivelse på nytt? Hvordan følte du det’d holdt opp? Det virker som om det har aldret ganske grasiøst, men du’Vi har også gjort noen veldig smarte endringer i livskvaliteten for å gjøre livet enklere for spillerne.

Yamada: Med det originale spillet var både innstillingen og spilldesignet ikke bare ekstremt unik, men veldig polert også. Vi følte at i prinsippet ville spillet fortsatt fungere nå hvis vi bare oppdaterte det visuelle til de i HD-generasjonen.

Det vi siktet til med å slippe spillet slik som dette, var å formidle originalen tiltalende. Originalen var mer enn tiltalende nok i sin egen rett, så det var det ikke’et behov for å endre noe, og i stedet fokuserte vi på å gjøre det lettere å formidle denne appellen til spillerne.

Spesielt kan du se dette i ting som Travel Guidance, som indikerer for spillerne å komme seg til et reisemål, og Chance Arts, som bruker ikoner for å vise spillere når de kan få en kunst’bonuseffekt, som hjelper dem å lære om moroa med å slåss. Vi føler at disse endringene vil la spillerne gjøre ting de ikke gjorde’For ti år siden, for eksempel å bruke tegn de ikke gjorde’t bruke før i kamp og fullføre oppdrag de tidligere ga opp på.

Denne typen guider blir sett på som påkrevd av spillere som har blitt vant til å spille moderne smarttelefonspill – som er veldig detaljerte når det gjelder å veilede spillere – og derfor fokuserte vi på dem i en grad som moderne justeringer..

Genki Yokota:Selv om vi hadde et visst ønske om å justere kampbalansen på nytt, følte vi at det ville være bedre om kampene kunne oppleves slik de opprinnelig var ment, og derfor la vi ting som ligger til grunn. Vi ønsket å oppfylle ønsket om mer utfordrende sjef og unike monsterkamper for avanserte spillere, og så lagt til i en Expert-modus basert på nivåjusteringssystemet vi brukte i Xenoblade Chronicles 2. Imidlertid følte vi også at det er flere spillere nå som kan’har ikke råd til å spille i lengre perioder, så vi la også til en Casual modus for spillere som ønsker en mer uformell lekopplevelse.

Jeg føler at dette er ting som har endret seg de siste ti årene. Både da og nå fikk vi spillet til å håpe at det ville være en inngangsport for spillere til RPG-er, og jeg håper nå, ti år senere, vil det fremdeles være et spill som får spillere til å si at de prøvde sitt første RPG-spill.

NewHotGames: Noe av det som virkelig skiller seg ut med den første Xenoblade, er den store kampdybden – måten forskjellige systemer som ferdigheter, festtilhørighet, utstyr og så videre skaper mye for spilleren å tenke på. Hvordan er det å prøve å finne balansen i dette – en balanse mellom kompleksitet og tilgjengelighet.

Takahashi: Vårt konsept for kamper når vi laget det første spillet, tok ikke hensyn til spillere som for eksempel vanligvis spiller spill med enkle kommandoinnganger. Hovedmålet vårt var et litt mer kjernegamelpublikum, og derfor bestemte vi oss for utformingen av spillet slik at brukerne skulle glede seg over kontrollene og karakterbyggingen.

Når vi lagde Definitive Edition-nyinnspilling, ønsket vi også å appellere til et litt mer lys-publikum publikum, og derfor implementerte vi en rekke funksjoner for å gjøre ting tydeligere for dem, for eksempel opplæringsprogrammer og vanskelighetsinnstillinger.

Sakamoto: Der’har alltid vært mange karaktertilpasningsfunksjoner helt siden den opprinnelige versjonen. Mens det var sammensatt, følte jeg at det ga deg en følelse av tilfredshet når du klarte å tenke gjennom og tilpasse karakteren din godt. Med den opprinnelige versjonen spilte jeg spillet ikke som utvikler, men som spiller, og sånn’s hvordan det føltes for meg. Imidlertid lærte jeg av å se på brukerreaksjoner at i originalen betydde mengden av tilpasningselementer at noen brukere ikke gjorde det’t oppdage visse alternativer; eller at hvis de gjorde det, i noen tilfeller var det vanskelig for dem å forstå hvordan de skulle brukes, og det gjorde de bare ikke’t.

Den grunnleggende spillbalansen var allerede perfekt i den opprinnelige versjonen, og derfor har vi forlatt den som den er. Hva vi’Vi har gjort i den definitive utgaven, er å tenke på hva vi kan gjøre for å få flere til å oppleve naturlige elementer i dype spill. At’Derfor har vi gjort forbedringer i tilpasningsskjermene og forbedret støtte i UI for å hjelpe spillere med å fullføre oppdrag.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES